Fichier(s) Cache point
 
 
 

Activez cette option pour créer un fichier cache d'un jeu de sélections choisi, afin de conserver les données d'animation sommet lors de l'exportation. Pour utiliser cette option, vous devez tout d'abord créer un jeu de sélections des objets pour lesquels vous souhaitez garder l'animation sommet dans 3ds Max. Utilisez le menu Jeu de sélections pour sélectionner un jeu adéquat pour exporter le fichier cache.

Les données de l'animation sommet sont stockées dans un dossier figurant au même emplacement que le fichier FBX.

Remarque

Vous devez placer le dossier à l'emplacement du fichier FBX, afin que lors du traitement du fichier FBX par un programme d'importation, celui-ci trouve les données du cache point.

Qu'est-ce qu'une animation sommet ?

Une animation objet se produit lorsque vous déplacez une sphère d'un endroit à un autre. Si vous pivotez cet objet ou le mettez à l'échelle, celui-ci est toujours considéré en tant qu'animation d'objet. Toute animation TRS sur l'objet est considérée comme animation objet standard et est conservée lors des exportations régulières.

L'animation sommet se produit au niveau sous-objet (sommet). Par exemple, si vous modifiez 4 sommets d'une sphère, cette animation est perdue lors de l'exportation, sauf si vous avez créé un fichier Cache point pour celle-ci.

Qu'est-ce qu'un cache point ?

Un cache point constitue une animation de sous-objet pour un objet. Pour exporter cette animation de sous-objet locale à partir d'un programme tel que 3ds Max, toute position de sommet doit être évaluée et stockée dans un fichier ou une série de fichiers appelés fichiers Cache point. Vous devez réaliser un jeu de sélections des objets dont vous voulez stocker des données de cache point, car l'exportateur doit connaître les objets pour lesquels vous souhaitez évaluer l'animation sommet.

Dans 3ds Max, vous créez un cache point pour vos objets, afin d'obtenir une meilleure lecture des animations complexes. Si, par exemple, vous possédez une scène avec 20 contrôleurs pilotant l'animation de 500 personnages différents, la création d'un fichier Cache point vous permettrait de stocker toute l'animation sommet et de la jouer sur les 500 personnages, afin que 3ds Max n'évalue pas les contrôleurs d'animation pour chaque personnage. En retour, cela génère une lecture plus fluide.

Par défaut, tous les fichiers cache point sont créés au format .MC. Lorsque vous activez cette option, trois fichiers sont créés :

Le Module complémentaire FBX 3ds Max stocke les fichiers XML et MC dans un sous-dossier qui reçoit le nom du fichier FBX et le suffixe FPC (_fpc).

Par exemple, si vous exportez une scène comportant un cube appelé box01 (boîte01) vers le fichier FBX myTest.fbx, vous allez créer les fichiers et dossiers suivants :

L'extension conserve tous les fichiers Cache point PC2 ou MC déjà enregistrés (dans le jeu de sélections).