Maya FBX 插件词汇表
 
 
 
.fbm 文件

在“嵌入媒体”选项激活的情况下导出 FBX 文件时生成的文件。FBM 文件包含 FBX 文件中所有关联的纹理。FBM 中的“M”代表“材质”。请参见嵌入媒体

.mc 文件

Autodesk 点缓存文件的扩展名。

.pc2 文件

旧版本 3ds Max 点缓存文件的扩展名。

.xml 文件

可扩展标记语言文件。Maya FBX 插件会在处理点缓存数据时创建 XML 文件。

ASCII

代表美国信息交换标准代码。

Euler

动画中一种用三个角度值(X、Y 和 Z)和一个旋转顺序来指定三维方向的旋转方法。Euler 旋转存在一些缺陷,包括万向锁定和关键帧之间的插值不连续。

FBX 文件

一种作为通用 3D 资源交换使用的 Autodesk FBX 格式文件。

FCurve

(MotionBuilder)(也称为“功能曲线”。)动画值的图解。已设置动画的值的时间和值显示在两个轴上:垂直轴表示值,水平轴表示时间。

fps

每秒的帧数。

NURBS

非均匀有理数 B 样条线。一种包含曲线、面片、曲面等对象的几何体NURBS 是由圆锥、样条线和 Bezier 曲线组成的超集。它们特别适合于 3D 中的建模工作,因为它们可以用最少的控制点提供良好的连续性。

NURMS

非均匀有理数网格平滑。NURMS 对象与 NURBS 对象的相似之处是可为每个控制顶点设置不同的权重。

UI

用户界面。

Y 轴

Maya 默认的向上轴。

Z 轴

3ds Max 默认的向上轴。

万向锁定

当旋转一个轴并意外对齐其余两个轴时就会出现万向锁定。当这两个轴对齐时,您就会由于无法将它们分离而丢失一个轴。当万向锁定出现时,骨骼只能沿两个轴而非所有三个轴来旋转。

三角形

3D 场景中由三角形组成的对象。三角形以三个 XYZ 顶点坐标的形式定义。

上方向轴

上方向轴是向上指的全局轴。

(Maya) 可以选择两个轴(Y 或 Z)作为世界向上方向。Y 轴用作默认的上方向轴。

(3ds Max) Z 轴用作世界上方向轴。不能更改此设置。

主机应用程序

用于创建要另存为 FBX 文件的文件的应用程序。

关键点

参考点,又名关键点,用于标记场景中特定时间点的重要操作或更改的位置。

几何体

(Maya) 一般而言,指曲面、NURBS、NURBS 曲线、细分曲面或多边形曲面(网格)。(3ds Max) 几何体指除摄影机和灯光之外的所有对象。包括网格、多边形、面片、NURBS、样条线、辅助对象等等

几何缓存

用于存储顶点所在位置的文件。使用缓存文件可在不渲染场景的情况下预览模拟的结果。

变形

变形(即逐顶点)是一种 3D 计算机动画方法,有时用作骨骼动画的替代方法。变形目标动画以一系列顶点位置的方式存储。在动画的每个关键帧中,顶点将移动到不同的位置。

根据渲染器的不同,顶点将沿着路径移动以填充关键帧之间的空白时间。渲染器也可在不同位置间进行切换。

在一个 3D 应用程序套件中合成的动画可能需要转移到另一个应用程序套件,如为了渲染。为了避免产生导出问题,本地动画格式通常会转化为变形目标动画。为了在不同的 3D 应用程序套件中同时实现骨骼和其他特殊效果,这样做是必要的。

四元数插值

一种使用单位四元数(长度为 1 的四元数)表示三维中方向的旋转方法。四元数是对复杂数字的四维扩展。四元数旋转是一个用于避免万向锁定的选项。

多边形

n 边图形,由一组有顺序的顶点和在其中每两个顶点之间定义的边定义。多边形可以是简单图形,如多边形基本体,也可以是用各种多边形工具创建的复杂模型。多边形对象可以是封闭的、开放的,也可以是由壳(即互不相连的几何体块)组成的。也称为网格。

平滑组

平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。

平滑组是指定给对象的面或面片的数字。每个面或面片最多可有 32 个平滑组。如果两个面或面片共用一个边且共用同一个平滑组,则它们将渲染为平滑曲面。如果它们不共用一个平滑组,则它们之间的边将渲染为角点。

曲线

请参见 FCurve

正交

描述互相垂直(成 90 度)的向量。在 3D 空间中,当 X、Y 或 Z 轴不垂直时,它们被视为“非正交”。对于非正交轴,Maya FBX 插件有相应的限制。请参见非正交矩阵

法线

在建模中指垂直于曲面的有方向的线。多边形法线指示多边形面的方向。由于经过着色(或渲染)的面只有在法线面向观察者时才可见,因此有时需要反转法线以纠正面的方向。

点缓存

(3ds Max) 用于存储顶点所在位置的一个文件(或文件组)。使用缓存文件可在不渲染场景的情况下预览模拟的结果。

烘焙

烘焙是对场景中所有动画数据的重采样。

目标应用程序

要在其中使用 FBX 文件的应用程序。

程序图像贴图

不是由固定颜色的矩阵合成,而是按数学算法由程序生成的图像。无法通过 FBX 格式转移这些纹理。

绑定姿势

(Maya) 动画中骨架的默认位置,用于追踪所有骨架的关节和影响对象的变换属性。

网格

多边形建模中的一组多边形,可分为不同类型(三角形、四边形、n 边形)。

自由度 (DOF)

自由度 (DOF) 是 MotionBuilder 属性,可用于限制对象或动画层次的平移、旋转和缩放。为场景中的对象定义自由度可以限制它们的活动范围。

蒙皮

一个用于让一个对象对另一个对象进行变形(如骨架对网格进行变形)的变形工具。

虚拟对象

一种 3ds Max 辅助对象,它是一个占位符。

边是连接网格对象或样条线中两个顶点的直线或曲线。可通过变换对象的边修改对象图形。

选择集

(3ds Max) 一组已指定名称的对象。

重采样

为动画插值(或曲线)编号为 n 的倍数的帧创建关键帧的过程。

镜头

(MotionBuilder) 在一个起始点与下一个停止点之间完成的动画场景,一个片段。

骨骼

骨骼是可以像人的关节一样加以链接以创建动画的 3D 对象。