ソースとクリップ

 
 
 

最も単純なレベルで、クリップとしてインスタンスを作成できるデータは、すべてソースと呼ばれます。 これは、Animation Mixer のアニメーションから FxTree のイメージまで、幅広いデータ範囲にわたります。 ソースという用語は、パラメータ(ローレベルのアニメーション(パラメータベースのアニメーション)を参照)を操作する自動データ エレメントのこと、またはクリップのインスタンスが作成されるアクション、シェイプ、オーディオ、またはイメージのことを指します。

クリップが SDK システムに収まる場所と、対応のソースが収まる場所について混乱しやすいので、まずはクリップを説明することから始めます。クリップを理解すれば、基本的にソースの詳細が見えてくるからです。

クリップ

Softimage のクリップは、次の表のように 3 つの基本カテゴリに分けられます。

クリップ カテゴリ

Softimage オブジェクト モデル

C++ API

詳細

ミキサ対応

アニメーション/オーディオ

Clip ShapeClip ClipContainer Mixer

Clip

ShapeClip

ClipContainer

ミキサ

Animation Mixer におけるオーディオのインスタンスまたは一部のアニメーションのインスタンス。 SDK では、Mixer からアクセスできるものは通常すべて Clip インタフェースを使用します。

注:

ShapeClipClip を専門化したものですが、独自のメソッドや関数は一切定義しません。

Animation Mixer はコンパウンド クリップの概念も取り入れています。コンパウンド クリップは基本的にコンテナであり、関連クリップをネストしてクリップのトランジションとウェイトを格納するものです。

あり

イメージ

ImageClip

ImageClip2

テクスチャ(テクスチャ投影や FxTree でのテクスチャ)として使用。 イメージ クリップはシーンの下に格納されるか、イメージ クリップのシェーダまたはマテリアルの所有者の下に格納されます。

注:

ImageClip も同じく Mixer で操作できます。

あり

注:

上の表で最初の 2 つのカテゴリは、ミキサ クリップのタイプを総括したものであり、ミキサで操作できるタイプのクリップを示します(siClipType 定数を参照)。いずれのクリップも、SIObject.Type または SIObject::GetType プロパティから siClipType 値の 1 つを戻します。

ソース

ソースには基本的に 2 つのタイプがあります(アニメートされたパラメータをコントロールするデータ断片またはロジックである DataSource は除く)。1 つはディスク上のファイルへのリファレンス(Source)、もう 1 つは 1 つ以上のアクションを組み合わせるためのコンテナ(ActionSource または ActionSource)です。

リファレンス タイプ Source または Source(オーディオ およびイメージ ソース)は、ミキサでインスタンス化できます。

アクション タイプ ソース(「ActionSource または ActionSource」を参照)は、通常はミキサのコンテキストで操作されます。これらは、その他のアクション ソース、ローレベルのアニメーション、シェイプ アニメーションなどを保持しています。 ActionSource または ActionSource のコンポーネントは、AnimationSourceItems または AnimationSourceItems と呼ばれます。

注:

アクション ソースで最も重要なコンセプトの 1 つは相対名です。 アクション ソースは相対名で格納されるので、特定のモデルに結び付けられていません。 詳細については、「相対名」のトピックを参照してください。