デカルト座標
 
 
 

3D コンピュータ グラフィックの作業では、まず、2 次元のユーザ インタフェース上で 3 次元空間の作業をするという基本概念を理解しておく必要があります。

Softimage では、従来のユークリッド/デカルト空間表現を使用します。デカルト座標系は、1 つの点で垂直に交わる 3 本の軸(X、Y、Z)に基づいています。3 本の軸が交わる点を「オリジン」(原点)と呼びます。3D ウィンドウでは、グリッドのセンターが原点になります。

XYZ 軸

X、Y、Z 軸の方向を覚えるには「右手の法則」を使用します。つまり、手のひらを手前に向けて右手を上げ、右手の親指を右方向に伸ばし、人差し指を上に向けます。さらに、中指を曲げて顔を指さすようにします。親指が X 軸のプラスの方向、人差し指が Y 軸のプラスの方向、中指が Z 軸のプラスの方向を示します。逆方向は、X 軸、Y 軸、Z 軸のマイナスの方向を示します。

3 本の軸と各軸の方向を示す小さいアイコンが、3D ビューの隅に表示されます。アイコンの 3 本の軸はカラーベクトルで表示されます。X は赤、Y は緑、Z は青です。

注:カラーコーディングの簡単な覚え方は RGB = XYZ です。オブジェクト センター、マニピュレータ、変換パネルでの軸制御など、この法則は Softimage の操作全般を通して繰り返し使用されます。

XYZ 座標

デカルト座標系では、3 つの座標値によって空間上の任意のポイントを表すことができます。位置は、原点と呼ばれる点(0, 0, 0)から測定します。たとえば、X = +2、Y = +1、Z = +3 という点は原点の右、上、前にあります。

(2, 1, 3)(A)球は、X = 2(X)、Y = 1(Y)および Z = 3(Z)の交差点です。グローバル位置は原点(O)から測定されます。

XZ、XY、YZ プレーン

2 次元のインタフェースで作業していますので、3 次元空間内のポイントを指定するには、空間上のプレーン(面)を使用します。

直行軸(X 軸、Y 軸、Z 軸)を延長すると、空間面が形成されます。すなわち、XZ プレーン、XY プレーン、および YZ プレーンです。3D ビューでは、これらのプレーンが 3 つのパラレル投影ウィンドウ、すなわちトップ、フロント、およびライトに対応しています。

XZ、XY、および YZ プレーンは、ボックスの上面、正面、右面のように構成されると考えてください。

このように考えると、パラレル投影ウィンドウでの作業時に方向を把握しやすくなります。