[Simulation]プリファレンス
 
 
 

表示するには: メイン メニューから[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択し、[シミュレーション](Simulation)またはそのアイコンをクリックします。

リジッドボディダイナミクスエンジン(Rigid Body Dynamics Engine)

リジッドボディのシミュレートに使用するダイナミクスエンジンを設定します。ダイナミクス エンジンはシミュレーション環境ごとに設定します。このため、同じシーン内でも環境ごとに異なるエンジンを使用する場合があります。

詳細については、「ダイナミクス エンジンの選択」(「 シミュレーション」)を参照してください。

  • [PhysX](デフォルト): 一般的にODEよりも高速で安定します。特に、リジッドボディの多いシーンや衝突リジッドボディがあるシーンには有効です。

  • [ODE](Open Dynamics Engine): 以前のバージョンのSoftimageで使用されていたリジッドボディダイナミクスエンジンです。リジッドボディのダイナミクスをシミュレートするためのオープンソースライブラリであるため、独自の機能を記述できます。

詳細については、「ダイナミクス エンジンの選択」(「 シミュレーション」)を参照してください。

現在の環境の更新

直ぐ更新(Apply Now)

既存の環境のダイナミクスエンジンを[リジッドボディダイナミクスエンジン](Rigid Body Dynamics Engine)リストで選択したエンジンに変換するには、このボタンをクリックします。

ダイナミクスエンジンを切り替えた後にこのボタンをクリックしない場合、新しいエンジンは次に作成した環境から有効になります。この操作によって、1 つのシーン内でも環境ごとにダイナミクス エンジンを変えることができます。

現在のエンジン名は、Explorer のシミュレーション環境のダイナミクス オペレータに表示されます。

詳細については、「シミュレーション環境」(「 シミュレーション」)を参照してください。

ファイルキャッシュのパステンプレート

以下の場所で作成されるキャッシュファイルに使用するデフォルトのパス、ファイル名の構文、およびキャッシュファイルフォーマットを設定します。

ファイル名(File Name)

作成したいキャッシュファイルのデフォルト名。構文:[object]_[version]_[frame]

フレーム数にフレーム付加を追加する方法の詳細は、[Frame]トークンの説明(「トークンとテンプレート」(「データ管理」)内)を参照してください。

Cache Type

キャッシュファイルに使用するデフォルトのファイルフォーマット:

  • ICECache(.icecache)

  • nCache(.xml)

  • PointCache2(.pc2)

  • カスタム

詳細については、「キャッシュ ファイル フォーマット」(「データ管理」)を参照してください。

Default Path

キャッシュファイルを保存するデフォルトとして設定するフォルダパスです。これには、[Project Path][Temporary Path]または、以下に定義した[Paths A/B/C]のいずれかになります。

プロジェクトパス(Project Path)

現在のプロジェクトまたはデフォルトプロジェクトへのパスです。

[Simulation/[model]/[object]フォルダが[project path]ルートに追加され、キャッシュファイルが保存されます。

テンポラリパス(Temporary Path)

C:¥tempなど、迅速なキャッシュで使用するためのテンポラリパスです。

これはXSI_USERHOME環境変数で定義されるSoftimageユーザパスに設定されます。[project path]/Simulation/[scene]/[model]/[object]フォルダが追加されます。

パスA/B/C(Path A/B/C)

ローカルコンピュータ上の場所へのパスやネットワークドライブへのパスなど、異なる目的で使用することができる独自のパスを定義できます。

キャッシュ ファイルをネットワーク上の他のコンピュータで利用可能にしたい場合は、[シーン]変数をパスに追加してください。たとえば、[プロジェクトパス]/Simulation/[シーン]/[モデル]/[オブジェクト]のように指定します。