サブディビジョン サーフェイスのヒントとコツ
 
 
 

サブディビジョン サーフェイスの作業を行うときに覚えておいたほうがいいことがいくつかあります。

ハル ポリゴン

ハルが非四角形ポリゴンを含む領域においては、サブディビジョン アルゴリズムにより最終的なサーフェイスでの連続性が小さくなります。

スムースな結果を得るためには、ハルのモデル化を行うときに可能な限り次のルールに従ってください。

  • 四辺形ポリゴンを使用してください。

  • 頂点がちょうど 4 つのエッジによって共有されるようにしてください。

ハルの密度

サブディビジョン サーフェイスがハル上の各ポイントに引っ張られます。ハル上に他の場所よりポイントの密度の高いところがある場合には、これらのポイントがサーフェイスを引っ張って歪ませます。

望む結果によっては、この処理で悪くなることも考えられます。問題があるときには、ハルのモデル化を行うときにジオメトリの密度がバランスよくなるようにしてください。

ポイントが少ないと引っ張る力が弱く(A)、ポイントが多いと引っ張る力が強くなります(B)。

サブディビジョン サーフェイスをレンダリングする

サブディビジョン サーフェイスは膨大な数の三角形を生成することがあります。生成された.mi2ファイルが大きすぎる場合には、[レンダ]ツールバーから[レンダ](Render) [オプション](Options)を選択し、[mi2 の書き出し]タブの[近似ポリゴン](Approximate Polygons)[近似表面](Approximate Faces)が両方ともオフであることを確認してください。レンダリングの品質は変わりません。

サブディビジョン サーフェイスとテクスチャ UV

Softimage は、サブディビジョン サーフェイスの UV 座標を自動的に滑らかにします。[テクスチャ プロジェクション]プロパティ エディタの[サブディバイド時にスムース](Smooth when subdividing)オプションは、この動作をコントロールします。このオプションの設定を解除すると、UV 座標が滑らかでない 3D ソフトウェアとの互換性を維持できます。また、滑らかでない UV のほうが効果的な場合にも対応できます。