OGL13CubicTexture
 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

[シェーダ タイプ](Shader Type): リアルタイム

出力: リアルタイム

[場所](Location): このシェーダは、レガシーのシェーダとしてサポートされますが Softimage のメニューからは削除されました。このシェーダが含まれるシーンは、正しく表示されます。[ノード](Nodes) [リアルタイム](RealTime) [OpenGL] [その他](More)を選択して、このシェーダを Render Tree にロードします。

[OGL13CubicTexture]は、各面に対して 1 つずつ、合計 6 つのテクスチャ イメージを使ってキュービック テクスチャを作成します。3 次元反射マップを作成する場合には特に便利です。キュービック テクスチャは指定のテクスチャ ターゲット内で設定されます。

一般

ターゲット(Target)

1 つの描画パスで複数のテクスチャリング操作を行うためにテクスチャ ステージを定義します。

レフト/ライト/ボトム/トップ/フロント/バック(Left/Right/Bottom/Top/Front/Back)

キュービック プロジェクションの各面に対して使用するイメージ クリップを定義します。[編集](Edit)をクリックすると、イメージ クリップのプロパティ ページが開きます。新しいクリップを取得するには、[新規](New)をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。

ボーダー(Border)

テクスチャ イメージのボーダー(境界)カラーを設定します。

ボーダーは、オブジェクトの特定部分にテクスチャを固定したいときに使用します。残りの部分のカラーが乱れることはありません。ボーダーを使用してテクスチャを固定すると、オブジェクトのテクスチャで覆われていない部分はボーダー カラーを使用します。

変調(Modulation)

ディフューズ ライティング属性がどのようにテクスチャに影響するかを決定します。

フォーマット(Format)

イメージ フォーマットを指定します。通常は[RGB/RGBA]を使用しますが、必要に応じて[DSDT(赤/緑)]や[DSDT(赤/青)]を指定できます。

フィルタ

マグニフィケーションフィルタ(Magnification Filter)

カメラに近いテクスチャを滑らかにするときに使用する最適化タイプを決定します。

縮小フィルタ(Minification Filter)

カメラから離れたテクスチャを滑らかにするときに使用する最適化タイプを決定します。

ミップマップ LOD バイアス(Mipmap LOD Bias)

[縮小フィルタ]でミップマッピングを使用する場合は、テクスチャがカメラから離れるときに LOD バイアスがディテール レベルを上下に変化させ、テクスチャのぶれやアーティファクトを軽減します。

異方性フィルタリングレベル(Anisotropic Filtering Level)

異方性フィルタリングにより、メモリをあまり消費せずにカメラから離れたテクスチャのディテール レベルを向上させることができます。

Render Tree の使い方

このシェーダを使用すると、キュービック テクスチャをリアルタイム シェーダ ツリーに追加できます。他の任意のリアルタイム シェーダに出力できます。1 ~ 6 個のイメージ クリップ ノードの入力を受け取り、他のリアルタイム シェーダからの入力を 1 つ受け取ることができます。テクスチャをさらに修正するには、このシェーダを[OGL13TexCoord]シェーダに接続します。たとえば、キュービック テクスチャを反射マップとして使用するときはこの方法で実行できます。