Constant(コンスタント)
 
 
 

| 透明度/反射 | 間接照明 | Render Tree の使い方 | Cook-Torrance

カテゴリ: イルミネーション

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

イルミネーションには作用されないコンスタント カラーのマテリアルを設定します。このシェーダによっても、反射や発光と同様にコンスタント カラーに透明度を適用できます。

デフォルトで、mental ray は、各レイの後でカラー サンプルをクリッピングしてから、最終的なピクセル値にフィルタリングします。[アルファを RGB 未満でクリップ](Clip alpha below RGB)モードでは、まず RGB 値が 0~1 の範囲にクリップされ、次にアルファ値が MaxRGB~1 の範囲にクリップされます。RGB のカラーと輝度および正確な透明度を維持する必要がある場合は、[mental ray Render Options]プロパティ エディタ(「プロパティ リファレンス」)の[フレームバッファ]>[モーション データ]で[カラー チャンネルのクリッピング]を[クリップ無し](No Clip)に設定します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

イルミネーション

カラー(Color)

出力値で使用される RGB 値を定義します。デフォルトは明るいグレーです。

透明度/反射

透明度

有効(Enable)

透明度のスイッチを入れます。オフのときは、オブジェクト上での透明度は不可となります。

混色

混色コントロールは、透明度コントロールのサブセットです。混色コントロールには、カラー、アルファ使用、反転、スケール コントロールが含まれています。

カラー(Color)

マテリアルのカラー透明度を定義します。

黒 = 不透明、白 = 透明です。

アルファ使用(Use Alpha)

マテリアルの RGB チャンネルを使用する代わりにアルファ チャンネルを使用し、透明度をコントロールします。マットを持つイメージを透過処理する場合には特に便利です。

反転(Invert)

アルファ使用が有効になっているかどうかにより、透過処理を行うカラー値またはアルファ値を反転させます。

スケール(Scale)

この値を調整して、透明度の強度を調整します。反転オプションが有効である場合は、反転後の値にスケーリングが適用されます。

フロスト(Frost)

サーフェイスの滑らかさを定義します。

[0 = 光沢のある状態](0 = glossy);値が高いほどエフェクトが大幅に拡散されたり「つや消し」状になっていきます。

サンプル(Samples)

ライト レイがサンプリングされる回数を指定します。

サンプルレートが低い = 粗い、高い = 滑らかなサーフェイス、となります。

屈折率(Index of Refraction)

透過マテリアルを通るときのライトの曲がり具合をコントロールします。屈折率を定義しますが、これはマテリアルの性質に従って変化します。(ガラスの屈折率はおよそ 1.33)。

デフォルト = 1(空気の屈折率)で、ライト レイは歪みを作らずに透明マテリアルを通過できます。

反射

有効(Enable)

反射のスイッチを入れます。オフのときは、オブジェクト上での反射は不可となります。

混色

混色コントロールは、反射コントロールのサブセットです。混色コントロールには、カラー、アルファ使用、反転、スケール コントロールが含まれています。

カラー(Color)

オブジェクトの正面、裏面のイルミネーション間とのブレンド係数を決定します。デフォルト値の 0 では、ブレンドが行われません。

アルファ使用(Use Alpha)

マテリアルの RGB チャンネルを使用する代わりにアルファ チャンネルを使用し、反射をコントロールします。マットを持つイメージを反射処理する場合には特に便利です。

反転(Invert)

アルファ使用が有効になっているかどうかにより、反射処理を行うカラー値またはアルファ値を反転させます。

スケール(Scale)

この値を調整して反射の強度を調整します。反転オプションが有効である場合は、反転後の値にスケーリングが適用されます。

光沢(Gloss)

サーフェイスの滑らかさを定義します。

0 = 光沢のある状態: 値が高いほどエフェクトが大幅に拡散されたり「つや消し」状になっていきます。

サンプル(Samples)

ライト レイがサンプリングされる回数を指定します。

サンプルレートが低い = 粗い、高い = 滑らかなサーフェイス、となります。

反射モード(Reflection Mode)

[レイトレース有効](Raytracing Enable)によってリアルな反射をサーフェイスから反射するようになります。このオプションでは、シーンの環境シェーダをすばやく反射させる[環境のみ](Environment Only)よりもレンダリング速度が遅くなります。

間接照明

グローバル イルミネーション/コースティクス/ファイナル ギャザリング

放射(Radiance)

オブジェクトのサーフェイスを覆う Caustic/GI/FG エフェクトのカラーと強度をコントロールします。また、オブジェクト上の特定の場所で Caustic/GI/FG エフェクトを示すようにするため、このパラメータをテクスチャリングすることができます。

白熱

有効(Enable)

白熱のスイッチを入れます。

白熱(Incandescence)

マテリアルが発しているように見えるライトの色。白熱オブジェクトは実際には他のオブジェクトを照らしていないことに注意してください。

強度(Intensity)

白熱の輝度を設定します。

Render Tree の使い方

このサーフェイス シェーダは、Render Tree のほぼあらゆる場所で使用できます。一般的にはマテリアル ノードのサーフェイス入力(シャドウやフォトンと同様)に直接接続されていますが、サーフェイス シェーダをいくつでも、どんな組み合わせでも使用して、エフェクトのさまざまなパーツをコントロールできます。同様に、テクスチャを使用してカラー入力を制御し、コンスタント テクスチャを作成できます。