球状マッピング
 
 
 

| タイリング | Render Tree の使い方 | Physical Sky(mia)(自然の空(mia))

カテゴリ: 環境

シェーダ ファミリ: 環境

出力: カラー

このツールは、テクスチャ、環境、またはレンズ シェーダとして使用できます。テクスチャ シェーダに適用されると、シーン全体に及ぶ球状のテクスチャを作り出します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

球状環境

イメージ(Image)

使用するイメージ クリップを定義します。[編集](Edit)をクリックすると、イメージ クリップのプロパティ ページが開きます。新しいクリップを取得するには、[新規](New)をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。

イメージ ビュー ウィンドウ(Image View Window)

このウインドウに選択したイメージを表示します。イメージを右クリックすると、[イメージ クリップ]プロパティ エディタにアクセスできます。イメージがシーケンスの場合は、再生機能を利用してシーケンス イメージを再生することができます。

回転(Rotation)

中心からの球体の回転を定義します。

タイリング

タイリング(Tiling)

スフェリカル マップのタイリングをオンにします。

変換

テクスチャSRT(Texture SRT)

スフェリカル マップの X、Y、または Z に対するスケーリング、回転、移動をコントロールします。

リピート

リピート(Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

オフセット(Offset)

テクスチャオフセット

X、Y、または Z でテクスチャをオフセットします。

代替

U,V,Z

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

ラップ

U,V,Z

チェックした場合、テクスチャは投影範囲を超えて指定方向に巻きつきます。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

このシェーダはマテリアルのノードの[Environment]パラメータにのみ接続して環境マップを作成することができます。反射マップを作成するには、イメージ シェーダを使ってからそれをサーフェイス シェーダの[反射]入力に接続します。