Ray Type Switch(レイ タイプ スイッチ)
 
 
 

| Color Switch(カラー スイッチ)

カテゴリ: 処理 > スイッチ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

オブジェクトに当たるレイのタイプ別に、表示(出力)されるカラーやテクスチャを選択します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

可視レイ

目(Eye)

視線レイがオブジェクトにぶつかっているときのカラーを定義します。

屈折(Refraction)

屈折する透明度レイがオブジェクトにぶつかっているときのカラーを定義します。

反射(Reflection)

反射レイがオブジェクトにぶつかっているときのカラーを定義します。

シャドウ レイ

シャドウカラー(Shadow Color)

シャドウ レイがオブジェクトにぶつかっているときのカラーを定義します。

Shadow Modulation

シャドウ カラーでオーバーライドするか、返されたカラーをシャドウ カラーで乗算します。

フォトン レイ/ファイナル ギャザリング

フォトン(Photon)

フォトン レイがオブジェクトにぶつかっているときのカラーを定義します。

ファイナル ギャザリング(Final Gathering)

ファイナル ギャザリング レイがオブジェクトにぶつかっているときのカラーを定義します。

ファイナルギャザリングに EYE ポートを使用(Use Eye port for final gathering)

選択していると、ファイナル ギャザリングは[eye]入力ポートを通じて評価されます。

ファイナルギャザリングに FG ポートを使用(Use FG port for final gathering)

選択していると、ファイナル ギャザリングは[final gathering](fg)入力ポートを通じて評価されます。

Render Tree の使い方

Render Tree では、オブジェクトにぶつかるさまざまなレイに対して、このシェーダを使いテクスチャやテクスチャ エフェクトを定義します。たとえば、反射入力がグラディエントであったり、シャドウ入力がフラクタルであったり、また視線レイがイメージ クリップであったりするわけです。したがってこのシェーダは、マテリアル ノードの[Surface]接続とサーフェイス シェーダの[Color]入力のどちらにも出力されるのです。