屈折ディフューズ
 
 
 

カテゴリ: 処理 > レイトレース

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

オブジェクトのサーフェイスからのディフューズ屈折を計算します。滑らかな窓で起こるような完璧な屈折とは違い、ディフューズ反射は曇ったガラスのようにテクスチャが適用されたサーフェイスで屈折するカラーを分散します。いくつにもジッタリングされた屈折レイは投射され、結果として最終的な「屈折したカラー」に結合されます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

屈折

入力(Input)

サーフェイス カラーを指定します。ここでの値は、以下の屈折パラメータに従って屈折カラーと結合されます。

屈折(Refraction)

各カラー チャンネル([RGB]。各カラーの屈折は、シングルスカラ「透明度」コントロールとは違って、別々にコントロールされています)に対する屈折強度を指定します。

屈折率(Index of Refraction)

屈折率を定義します。これにより、入ってくるレイの方向が決定されます。IOR は通常、空気では 1.0、水では 1.33、ガラスでは 1.5 に設定されています。

最大深度(Maximum Depth)

このエフェクトが機能するレイ深度の最大値です。このエフェクトは、レンダリングに時間がかかる可能性があるので、1 次レイでははっきり見えるほうが良いかもしれませんが、それ以上のレイ深度では必要ないでしょう(たとえば、サーフェイスが反射内で確認されていたり、透明度を通して確認されているときなど)。レイ深度がこの[最大深度]の設定を超えると、光沢は 0 にセットされ、サンプルは 1 になります。サーフェイスは基本的な、ディフューズ反射のない反射をします。

アルファ(Alpha)

RGB チャンネルではなくアルファ チャンネルを使用して、屈折強度をコントロールします。

光沢

光沢(Glossy)

透明度がどの程度の光沢やディフューズを持つかを指定します。値が高くなれば透明度はより多くのディフューズを持ちますが、さらに高いサンプリング カウントが必要となります。

サンプル(Samples)

透明度がオーバーサンプリングされる回数を指定します。光沢値を上げると、必要となるサンプリング数も上がります。

Render Tree の使い方

このシェーダは、入力カラー値(サーフェイス シェーダ、イメージ クリップ、テクスチャ)を変更するか、特定のカラー パラメータ(ディフューズ、透明度、スペキュラ)に影響を与えるか、あるいはその両方を行うのに使用します。