筋目
 
 
 

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カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

筋目のようなスカラ テクスチャ空間を作成します。筋目の太さ、複雑さ、およびその他のビジュアル スタイルをコントロールできます。このシェーダは[時間]パラメータを使ってアニメートできます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

係数(Bump Map Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

筋目

カラー

カラー1(Color 1)

フラクタル パターンの第 1 カラーを定義します。

カラー2(Color 2)

フラクタル パターンの第 2 カラーを定義します。

アルファ

アルファを RGB にコピー(Copy Alpha to RGB)

アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

厚み(Thickness)

筋目の太さを定義します。

複雑さ(Complexity)

筋目のカーブの複雑さや渦巻度合いを定義します。低い値(1~3)に設定すると太くなだらかな曲線になります。高い値に設定すると入り組んだ変化の多い曲線になります。

減衰(Falloff)

筋目の周囲の減衰領域を定義します。

シャープさ(Sharpness)

筋目と、[減衰]パラメータに定義された減衰領域との間の減衰を定義します。この値を 0.0 に設定すると、2 領域の間の段差は見えなくなります。高い値に設定すると移行が明瞭に現れます。

強度(Intensity)

強度エフェクトの全体的なスケーリングを定義します。

時間(Time)

このパラメータを使って現在の時間を定義することにより、テクスチャをアニメートできます。

Advanced(アドバンス)

バンプ マッピング

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、インシデンス シェーダを使って[厚さ]パラメータをコントロールすることができ、カメラ アングルに依存するおもしろいエフェクトを作成できます。

テクスチャ シェーダは Render Tree で無限の機能を発揮します。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。