[Curve to Mesh Converter]プロパティ エディタ
 
 
 

| 一般 | テッセレーション | 押出し | ベベル

カーブをポリゴン メッシュに変換する際に、テッセレーション、押し出し、ベベル、およびその他のオプションを制御します。

適用するには: カーブを選択し、[作成](Create) [ポリゴンメッシュ](Poly. Mesh) [カーブからメッシュ](Curves to Mesh)を選択します。このプロパティ ページは、[Model]ツールバーから[作成](Create) [テキスト](Text) [プレーナ メッシュ](Planar Mesh)または[作成](Create) [テキスト](Text) [ソリッド メッシュ](Solid Mesh)を選択しても表示されます。

再表示するには: ポリゴンメッシュを選び、[Select]パネルの[選択]ボタンをクリックしてから、[カーブ-メッシュコンバータ]アイコンをクリックします。

入力

表示/非表示(Hide/Unhide)

生成されたオブジェクトの入力をすべて非表示にして、3D ビューでのシーン表示をシンプルにして、入力を修正する必要がある場合に非表示を解除します。

削除(Delete)

ジェネレータをフリーズして入力を削除します。これにより、入力を修正する必要がない場合にシーンがシンプルになります。

入力された変換で更新(Update with input transforms)

入力カーブが変換される際にメッシュを再計算します。このオプションをオフにすると、カーブが移動する際の計算に時間がかかることがあります。

入力のコンストラクション モード

オペレータが読み取る接続ポイントを、入力オブジェクトの指定の作成領域の最上部に設定します。たとえば、モデリング コンストラクション モードに設定されている場合は、オペレータがジオメトリおよびモデリング領域内の最上部属性を読み取り、その上にある他の領域のオペレータ効果は無視されます。[2 次シェイプ(結果)]に設定されている場合は、入力の全スタックの最上部を読み取るため、すべてのオペレータが考慮されます。

ステータス

結果として作成されたメッシュ内にある[ポイント](Points)[ポリゴン](Polygons)の数を表示します。これらの値は、すべてのタブの上部に表示されます。この値は読み取り専用で、直接変更することはできませんが、他の設定の結果として値が変化することになります。

一般

ステップ

輪郭(Contour)

外側の輪郭(輪郭)カーブ上の各ノットペア間で生成されるエッジの数です。

穴(Holes)

外側のホール カーブ上の各ノット ペア間で生成されるエッジの数です。[カーブは交差可能](Curves Can Intersect)がオンになっている場合はこのオプションを選択できません。

どちらのパラメータでも、大きい値を指定すると変形後にスムースな結果が得られますが、ジオメトリも増大します。

オプション

ホールの作成(Create Holes)

輪郭カーブの内側のカーブを使ってホールを定義します。このオプションをオフにすると、カーブの内側にポリゴンが敷き詰められます。

同一線上ポイント/スパイク ポイントのフィルタ(Filter Colinear/Spike Points)

直線状のエッジからポイントを削除してジオメトリを単純化するとともに、入力カーブのとがったノイズを減らします。ジオメトリを減らすには、このオプションをオンにします。入力カーブの実際の頂点を反映させるため、ポリゴン メッシュの頂点の数や分散が必要な場合や、ポリゴン メッシュを滑らかにデフォームできるようにするためなど、余分なジオメトリが必要な場合は、このオプションをオフにします。

不連続性 最小角度(Min. Angle Colinear)

同一直線上とみなす頂点を指定します。[同一線上ポイント/スパイク ポイントのフィルタ](Filter Colinear/Spike Points)がオンの場合は、この値よりも大きな角度で交わる 2 つのエッジを持つ頂点がすべて削除されます。

スパイク最大角(Max Angle Spike)

スパイクとみなす頂点を指定します。[同一線上ポイント/スパイク ポイントのフィルタ](Filter Colinear/Spike Points)がオンの場合は、この値よりも小さな角度で交わる 2 つのエッジを持つ頂点がすべて削除されます。これは凸面と凹面の両方に適用されます。

カーブは交差可能(Curves Can Intersect)

交差する 2 つのカーブで囲まれた領域にホールを作成できます。このオプションを使用する場合は、一部の読み込まれた EPS カーブに適切なテッセレーションを用意する必要があります。すべての入力カーブを 1 つのオブジェクトとして扱うため、[パーティション クラスタの作成](Create Partition Clusters)は機能しません。さらに、[ステップ](Step)[穴](Holes)の値に設定したり、[ベベル]タブの[穴に比例して小さく](Proportionally Smaller for Holes)を使用することもできません。このオプションをオフにすると、カーブが交差しても、ホールは作成されません。

オフセット(Offset)

入力カーブをオフセットします。正の値はカーブが拡大され、負の値はカーブが縮小されます。値は Softimage 単位です。

ポリゴン クラスタ作成

アイランド/文字毎(Per Island/Character)

ポリゴンの「アイランド」ごとに(カーブ オブジェクトからポリゴン メッシュを作成する場合)、または文字ごとに(テキストからポリゴン メッシュを作成する場合)、個別のポリゴン クラスタを作成します。これにより、たとえばクラスタを選択し、[Model]ツールバーで[作成](Create)[ポリゴンメッシュ](Poly. Mesh)[ポリゴンの抽出](Extract Polygons)を選択して新しいポリゴン メッシュ オブジェクトを抽出することで、メッシュを簡単に分割できます。

クラスタは自動的に Face1、Face2 などと命名されます。

パーティション クラスタの作成後にカーブを追加、削除、移動したりテキストを変更して、最終的なメッシュ構造を変更する場合は、クラスタが自動的に更新されることはありません。クラスタを作成し直すには、もう一度このボタンをクリックする必要があります。

[カーブは交差可能](Curves Can Intersect)がオンになっている場合は、このボタンを使用できません。

深度に沿ってセクション毎(Per Section Along Depth)

[Front]、[FrontBevel]、[Extrusion]、[BackBevel]、[Back]に対応する 5 つのポリゴン クラスタを作成します。このボタンをクリックした後にベベルの設定を行うなど、メッシュの設定を変更して構造を変えた場合でも、これらのクラスタは自動的に更新されます。

これらのクラスタは空であっても作成されます。たとえば、ベベルを適用しない場合は、[FrontBevel]と[BackBevel]にはポリゴンは含まれません。

クラスタは複数の文字やアイランドにまたがります。これらのクラスタを作成した後にメッシュを分解した場合は、分解された階層内の各メッシュ オブジェクトに、これら 5 つのクラスタが保持されます。

エクスプロード メッシュ

ポリゴン メッシュ オブジェクトの階層を作成します。「孤立」したポリゴンごと(またはテキストを使用する場合はキャラクタごと)にオブジェクトが 1 つ存在し、すべてのオブジェクトは共通のヌルの下で子になります。

カーブの追加

新しい入力カーブを追加します。

  1. [カーブの追加](Add)をクリックします。選択を開始します。

  2. カーブを選択します。カーブが[カーブ-メッシュ]オペレータに追加され、最終的なポリゴンメッシュは現在の設定に応じて再度テッセレートされます。

テッセレーション

カーブで囲まれた領域にポリゴンをどのように配置するかを決定します。

方法

カーブで囲まれた領域をタイリングするオプションは以下のとおりです。

ドローネ(Delaunay)

全体が三角形ポリゴンで構成されるメッシュを作成します。この方法では、予測可能な一貫性の高い結果が得られます。特に、カーブが回転しない場合は一貫性が一層保持されます。この方法は、正確には制限付きドローネ テッセレーション法として知られています。

最小ポリゴン カウント(Minimum Polygon Count)

必要最低限のポリゴン数を使用します。ホールがない単一の輪郭カーブでは、この結果は必ず 1 つのポリゴンとなります。ホールがあり、複数のポリゴンが存在する場合は、形状の予測が難しくなります。

一般的に、最小ポリゴン カウントでは n 個の面を持つ不規則な形状のポリゴンが作成されます。このため、このオプションは、変形しない簡単なオブジェクトにジオメトリ ライトを保持する必要がある場合などに最適です。

中心軸(Medial Axis)

中心軸(入力境界カーブ間の平均)に沿う同心の輪郭ラインを作成し、ある境界シェイプから次の境界シェイプにモーフィングします。サブディビジョン サーフェイスには最適です。

ドローネ オプション

[方法](Method)[ドローネ](Delaunay)に設定されている場合に、テッセレーションを調整するさまざまなオプションを使用できます。

最小角度(Minimum Angle)

テッセレーションの三角形の最小角を設定します。この値よりも小さい角の三角形が存在する場合は、より適した形状の三角形に置き換えられます。狭角の三角形を排除することで統一性のある[OpenGL]シェーディングが可能になります。しかし、この値を大きくするとポリゴン数が増加し、ジオメトリも重くなります。

最大範囲(Maximum Area)

テッセレーション内の三角形に最大面積を設定します(Softimage 単位正方形の 0.01 の単位)。この値よりも三角形の面積が大きい場合は、小さい三角形に置き換えられます。これにより、ポリゴン メッシュをスムースに変形できます。しかし、この値を大きくするとポリゴン数が増加し、ジオメトリも重くなります。

追加された頂点(Added Vertices)

[最小角度](Minimum Angle)および[最大範囲](Maximum Area)オプションにより追加される新しい頂点数の合計値を制限します。このオプションにより、他のオプションを誤って設定し、処理に時間がかかるような大量のジオメトリが作成されることを防止できます。しかしこのオプションは、プロセスが完了する前にテッセレーションを強制的に停止してしまい、ポリゴンの形状およびサイズの予測が困難になります。このため、最終的な頂点数をこのオプションで決定することは好ましくありません。プロパティ エディタ内の[ステータス](Stats)を参照し、オブジェクトが制限に達しているか、または制限に近いかを確認できます。

境界分割(Boundary Split)

境界に沿うテッセレーションを制御します。

  • [フリー](Free): テッセレーション処理の実行時に、外側の輪郭および内側の穴に沿う境界エッジをさらに分割できます。特に、直線のエッジを含む文字やシェイプをスムースに変形する場合は、このオプションを使うと便利です。

  • [輪郭のみなし](None on Contour Only): 内側の穴に沿う境界エッジは分割できますが、外側の輪郭に沿う境界エッジは分割できません。[最小角度]または[最大範囲]を使用している場合は、このオプションがメッシュの均一性に影響する点にご注意ください。

  • [なし(輪郭と穴)](None (Contour and Holes)): どのような境界も分割できません。[最小角度]または[最大範囲]を使用している場合は、このオプションがメッシュの均一性に影響します。

中間軸オプション

[方法](Method)[中心軸](Medial Axis)に設定されている場合に、テッセレーションを調整するさまざまなオプションを使用できます。

[ループ 数]

境界毎に描画する輪郭ラインの数を指定します。大きい値を指定するとポリゴン数が増大し、ジオメトリが重くなります。

適切な(Adaptive)

オフにすると、[ループ 数]の値が正確に境界毎の輪郭ライン数になります(もっとも近い整数に四捨五入されます)。オンにすると、ループ数は描画される輪郭ライン数の平均となり、ライン間の距離は常に一定になります。

エッジ分割拡張(Split Edges to Enhance)

中心軸の精度を上げます。このオプションで頂点が追加され、輪郭ラインをより正確に中心軸に沿わせることができます。ホールを作成していない場合(つまり、一般タブの[ホールの作成](Create Holes)がオフである場合)は、このオプションをオフにしてください。そうしないと、内側のカーブに沿ってオブジェクトがシェーディングされてしまいます。

エッジテッセレーション(Edge Tessellation)

ポリゴンのシェイプを制御します。

  • [なし](None): 長いエッジは分割されません。これにより、ポリゴン数が抑えられ、ジオメトリが軽くなります。しかし、細長いポリゴンのデフォームがうまく処理されません。

  • [両側同等](Equal on both sides): より良くデフォームされる四角形のポリゴンになります。

バックトラック長(Backtrack Length)

先端におけるテッセレーションを制御します。この値を 0 にすると、中心軸は凹凸の各ポイントで境界と交差します。特に、鋭い先端では多数の小さなポリゴンが作成されがちになります。正の値を指定すると、中心軸は境界まで完全に延長されず、残りの領域はファン シェイプでテッセレートされます。負の値を指定すると、鋭いエンボス エフェクトが作成されます。

エンボス高さ(Emboss Height)

エンボス エフェクトを作成します。正の値を指定すると中心軸は法線方向に向き、負の値を指定するとその反対方向を向きます。0 ではエンボスが作成されません。

このオプションは、文字をエンボスしたり掘り込むような場合には適していません。代わりに[ベベル]タブのオプションを使用してください。

エンボスタイプ(Emboss Type)

エンボスに使用するプロファイルは、[リニア](Linear)または[ラウンデッド](Rounded)があります。

押出し

ポリゴン メッシュを押し出す方法を決定します。

長さ(Length)

押し出す距離を指定します。0 を指定すると押し出されません。

サブディビジョン(Subdivisions)

押し出す距離に沿って追加する頂点の数を指定します。

方向(Direction)

押し出す方向を指定します。[前方](Forward)は法線方向に押し出し、[後方](Backward)は法線の反対方向に押し出します。

パーツ(Parts)

作成するポリゴンメッシュのパーツを指定します。[フロント](Front)[バック](Back)[チューブ](Tube)のいずれか、または複数を組み合わせて指定できます。

ベベル

ポリゴン メッシュのベベル方法を決定します。

ベベル

ベベル サイズを指定します。

深度(Depth)

ベース メッシュの前後にどの程度の深さでベベルさせるかを指定します。バウンディング ボックスがこの値になるよう、ベベル プロファイルが自動的にスケーリングされます。この値は、押出しタブの任意の押し出しオプションにも適用されます。

高さ(Height)

プロファイル カーブを垂直方向にのみスケーリングします。正の値では側面は押し出され、負の値では側面は押し込まれます。

側面

ベベルの終点を指定します。[フロント](Front)または[バック](Back)またはその両方を指定できます。

オプション

穴に比例して小さく(Proportionally Smaller for Holes)

ホールに適用されるベベル プロファイルをスケーリングします。ベベル サイズと比べてホールが小さいときにジオメトリが重なるのを防ぐような場合に便利です。一般タブの[カーブは交差可能](Curves Can Intersect)がオンになっていると、このオプションは使用できません。

内側(Interior)

ベベルの方向を制御します。

  • このオプションをオンにすると、前方と後方が外側に向かってベベルされます。その結果影が元のカーブと揃いますが、ベベル深度を大きくすると、狭い領域内ではポリゴンが交差したり互いに乗り入れることがあります。

  • このオプションをオフにすると、チューブが外側に押し出されます。場合によっては、オブジェクトの輪郭がゆがんだり、孤立するはずのポリゴン領域(文字の一部など)が接触してしまうことがあります。

ハード エッジの作成(Create Hard Edges)

斜め継ぎ(ピクチャ フレームの角のような鋭いエッジ)を有効にします。このオプションでもベベルの輪郭に沿って鋭いエッジが作成されます。

不連続性 角度(Min. Miter Angle)

コーナーの斜め継ぎのしきい値を指定します。二面角がこの値よりも大きい(鋭い)隣接ポリゴンが斜め継ぎされます。

コーナーの斜め継ぎ

鋭角を斜め継ぎする代わりに丸めます。極端な鋭角で使用するとよい結果が得られることがあります。

凸面/凹面(Convex, Concave)

コーナー斜め継ぎおよび凸面の最小しきい値を度数で定義します。しきい値よりも狭い角度は斜め継ぎされずに丸められます。値を 0 にすると、[丸み付け]をオフにするのと同じになります。

サブディビジョンの丸み(Roundness Subdivisions)

丸み付けのスムーズさを決定します。大きい値ほどジオメトリが密集し、滑らかな弧を描きます。0 にすると途中で途切れたコーナーのように平坦になります。

プロファイル カーブ

ベベルのシェイプを制御します。

カーブ(Curve)

ベベル プロファイル カーブの形状を指定します。

  • 設定済みのプロファイル カーブを選択する場合は[ブラウズ]ボタン(...)をクリックします。

  • カスタム プロファイル カーブを使用するには、[接続]アイコンを右クリックし、[ピックして接続](Pick and Connect)を選択した後、フロント ビューポートで描画するカーブを選択します。カーブとベベル間のモデリング リレーションは保持されます。

サンプリングステップ(Sampling Step)

プロファイル カーブ上にある各ノット カーブ ペア間のサブディビジョン数を指定します。