[ボールとソケット]プロパティ エディタ
 
 
 

| コンストレイント | モータ

ボールとソケットのコンストレイントに関するオプションを設定し、リジッド ボディ シミュレーションにおけるその動作を決定します。ボールとソケットのコンストレイントは、連結されたリジッド ボディを、ピボット ポイントを中心に動かします。これにより、各軸に沿って完全に自由にリジッド ボディを回転させることができます。このタイプのコンストレイントを使用して、チェインの連結やロボットのアームのようなエフェクトを作成できます。

ボールとソケットのコンストレイントを作成するには、[シミュレート](Simulate)メニューから[作成](Create) [リジッド ボディ](Rigid Body) [リジッド コンストレイント](Rigid Constraint)または[マルチコンストレイント ツール](Multi Constraint Tool) [ボールとソケット](Ball and Socket)を選択します。<hbreak/> 次に、コンストレイント オブジェクトの場所と、コンストレイントされるリジッド ボディを選択します。

このプロパティエディタを再表示するには: ボールとソケットのコンストレイントオブジェクトを選択して、Enterキーを押します。

コンストレイント全般の詳細については、「リジッド ボディ コンストレイントのタイプ」(「 シミュレーション」)を参照してください。

コンストレイント

アクティブ(Active)

コンストレイントのオン/オフを切り替えます。このオプションの選択を解除するとコンストレイントがミュートされ、シミュレーションへの影響が回避されます。

可視(Visible)

ビュー内のコンストレイント オブジェクトの表示を切り替えます。このオプションの選択を解除すると、コンストレイント オブジェクトが非表示になります。

アタッチされたボディで相互衝突(Attached Bodies Intercollide)

このコンストレイントによって一緒に適用される各リジッド ボディの衝突状態を切り替えます。たとえば、前腕と上腕を衝突させたくない場合は、このオプションの選択を解除します。

パラメータ

バネ(Kp)(Spring (Kp))

ねじりスプリングの強さを決定する定数(フックの法則におけるスプリング係数)。Kp にボールとソケットとその残りの軸で形成される角度ディスプレイスメントを掛けることにより、各リジッド ボディに及ぼすフォースが決定されます。単位はニュートン/メートルに基づきます。

ダンピング(Kd)(Damping (Kd))

被コンストレイント オブジェクトの速度を減速させます。Kd はダンピング係数で、各リジッド ボディ オブジェクトの相関速度を掛けることにより、ダンピング フォースが決定されます(減衰力は[スプリング](Spring)とは反対向きに作用します)。単位はニュートン/メートル/秒です。

停止軸

シミュレーションの際にボールとソケットが戻ろうとする軸(その残りの状態)。この軸は、最初に適用されたボディのリファレンスのフレームに対して定義されます。

X/Y/Zコンポーネント(X/Y/Z Component)

残りの軸を決定する X/Y/Z 軸の値。

モータ

モータにより、コンストレイントにトルク(フォース)が適用されて、コンストレイントを目的の速度で移動できます。モータは、コンストレイン リレーションにおいて 2 つのリジッド ボディが使用されている場合のみ機能します。

モータ有効(Motor Active)

モータのオン/オフを切り替えます。

パワー

モーター速度(Motor Velocity)

モータが生み出せる最大速度。

最大フォース(Maximum Torque)

被コンストレイント オブジェクトに適用可能な最大フォース。

モータ軸

ボールとソケットがリジッド ボディにモータを適用する際の軸。

X/Y/Zコンポーネント(X/Y/Z Component)

モータで使用される X/Y/Z 軸の値(-1~1)。値が 0 の場合は軸が使用されないことを意味します。