mip_cameramap
 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

現実世界のオブジェクトが敷き詰められた既存の背景プレートに合成オブジェクトを含めることは頻繁にあります。たとえば、空き地に建設予定の建物を追加する場合、道路にバーチャルな車を追加する、シーン内をバーチャルなキャラクタが歩き回るなどして、現実世界のシーンのオブジェクトとリアルに相互作用する場合などです。一般的に「合成」という用語はシーンに挿入される追加のオブジェクトを示し、「現実世界」は既にそこにあるオブジェクトを示します。

この作業を容易にする主なシェーダが 2 つあります。1 つはこのシェーダで、カメラからジオメトリにイメージを「投影」します。もう 1 つは[mip_matteshadow]シェーダで、ホールドアウト マットの生成を処理します。写真プレート内の実世界のオブジェクトは、シャドウをキャストしたり受けたり、反射や間接照明を受けたりすることができます。

このシェーダを使用すると、サーフェイス ポイントの画面上のピクセル座標に基づいて、カラー テクスチャを参照できます。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

map

参照するカラー テクスチャ マップ([map]パラメータ ポートに接続される)を表示します。イメージ クリップを編集することも、ファイルまたはソースから新規のイメージ クリップを取得することもできます。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

乗数(multiplier)

マップの乗数。

ガンマ補正(degamma)

必要に応じて、テクスチャに逆ガンマ補正を適用します。ガンマ補正が Render Tree の他のシェーダに制御されているか、グローバル ガンマ補正が適用されている場合は、1.0 に設定します。これはガンマ補正が実行されないことを意味します。

per_pixel_match

オフにすると、単純にシーン全体がテクスチャで覆われます。オンにすると、マップの左下のピクセルにレンダリング後の左下のピクセルが正確に合わされます。マップのピクセル サイズがレンダリングのピクセル サイズと異なる場合は、警告が出力されます。この場合もイメージはレンダリングされますが、サイズを合わせるためクロップまたはパディングされます。

transparent_alpha

カメラマップを背景として適用する場合でも、アルファ チャンネルから情報を抽出する必要があることがあります。オンにすると、アルファ値は常に 0 になります。オフにすると、テクスチャのアルファ値が使用されます。

offscreen_is_environment

このシェーダはシェーディング ポイントからラスタ空間への「逆変換」を実行します。1 次レイ(視線レイ)の画面上の場所には必然的に影響しますが、反射や屈折などには適用されません。これらの 2 次レイは画面の外にあるオブジェクトのポイントに当たっていることがあります。

オンにすると、これらのレイが環境に返されます。オフにすると、[offscreen_color] パラメータが返されます。どちらの場合も、このカラーは[multiplier]または[degamma]のオプションの影響を受けません。

offscreen_color

[offscreen_is_environment]が無効になっている場合にオフスクリーン レイに使用される環境カラーを指定します。