mib_bump_map
 
 
 

カテゴリ: mental ray > テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: ベクトル

複数のポイントにおけるテクスチャを評価することによって U グラディエントおよび V グラディエントを計算し、法線ベクトルに対してテクスチャを適用します。これらのグラディエントは、基底ベクトルと乗算され、元の法線と結合され、正規化されたうえで書き込まれます。また、このシェーダは[state]>[tex]が未定義の法線を返します。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

u、v

バンプの基底ベクトル。[mib_bump_basis]などの別のベース シェーダから生成することもできます。

座標(coord)

バンプの計算対象となるテクスチャ座標。

ステップ(step)

[coord]の値にオフセットします。シェーダは以下の 3 回サンプリングを行います。

(coord_x, coord_v)

(coord_x, coord_v)

(coord_x, coord_v)

結果となるUグラディエントおよびVグラディエントには、それぞれ[U]および[V]基底ベクトルが掛けられた後に[factor]の値が掛けられ、最後に法線に追加されて、再正規化されます。

[step]コンポーネントが 0 である場合は、既定の 0.01 になります。

係数(factor)

エフェクトの強度をコントロールします。0 の場合は、既定で 1 になります。

torus_u、torus_v

[coord]に[step]が追加された場合に、その結果(X、Y、Z)をラップして間隔[0 ... 1]に戻ることを有効にします。

alpha

オンの場合は、カラーテクスチャ([tex])の強度の代わりにアルファ コンポーネントを使用します。

テクスチャ(tex)

3 回にわたってルックアップされるカラーテクスチャまたはシェーダです (割り当てられたシェーダがシェーダを戻す場合は、「=」注釈を使用したシェーダ割り当てだけを使用します)。

イメージ クリップを編集することも、ファイルまたはソースから新規のイメージ クリップを取得することもできます。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。

クランプ(clamp)

このオプションは、バンプ マッピング領域を[0, 1]テクスチャ座標範囲に制限します。