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カテゴリ: mental ray > レンズ

シェーダ ファミリ: レンズ

出力: カラー

[関連 Softimageシェーダ](Related Softimage shader): Bokeh (mia) (ピンぼけ(mia))

「ピンぼけ」とは「ブラー」を意味する用語であり、しばしば写真で焦点がずれた領域を表すために使用されます。被写界深度(DOF)という用語は実際にはブラーそのものを述べているわけではなく、焦点が合っている領域の深度を指します。[Bokeh]シェーダは本質的には被写界深度シェーダです。

このシェーダを RGB ピンぼけマップと併用すると、レンズの色収差をシミュレートできます。色収差は低性能レンズまたは広角レンズを使用するときにしばしば見られるアーティファクトであり、イメージのエレメントの周囲に色の「ふさ」のように現れます。ピンぼけレンズ シェーダを使用すると、色収差エフェクトが、レンダリングされたイメージの焦点がずれている領域にのみ現れることがわかります。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

オン(on)

シェーダのオン/オフを切り替えます。

平面(plane)

カメラから焦点面までの距離です。カメラからこの距離の点に焦点が合わせられます。

半径(radius)

コンフュージョン サークルの半径です。これはシーン単位での実際の長さです。実世界のカメラの場合は、これは虹彩のおよその半径です(カメラの F ストップにより異なります)。目安として数センチの大きさ(現在のシーン単位で表される)を確保することをお勧めします。そうでないと、シーンがリアル感のない縮小版のように見えることがあります。

半径の小さなコンフュージョンはより深い被写界深度エフェクトを作成し、半径が大きなコンフュージョンはより浅い被写界深度エフェクトを作成します。

サンプル(samples)

照射されるレイの数を定義します。サンプルが少ないとレンダリングにかかる時間は短くなりますが、結果がより粗くなります。サンプルが多いとレンダリングにかかる時間は長くなりますが、よりスムーズな結果を得られます。

バイアス(bias)

サンプリング バイアスが 1.0 のとき、コンフュージョン サークルは均等ディスクとしてサンプリングされます。

値が低いとサンプルの確率が中央に近づき、より柔らかくより不明瞭に見える DOF エフェクトが作成されます。

値が高いとサンプルの確率が端に近づき、明るいスポットが実際に小さな円として処理され、より硬い感じに見える DOF エフェクトが作成されます。

blade_count

羽根の数はコンフュージョン サークルの「エッジ」の数を定義します。値が 0 の場合は、完璧な円になります。

blade_angle

羽根の角度を設定します。値が 0.0 の場合は 0 度、1.0 の場合は 360 度を表します。

use_bokeh

特定のピンぼけマップの使用を有効にします。

このオプションが有効の場合、[サンプリング バイアス]、[羽根の数]、および[角度]の各パラメータは影響を与えません。ピンぼけマップは被写界深度の形状を定義するため、黒い背景に白で塗りつぶされた円は標準のブラーに相当します。

一般に、カスタム定義のピンぼけマップを正確に処理するには、より多くのサンプルが必要になります。

ピンぼけ(bokeh)

独自のピンぼけマップを適用するには、シーンにイメージをクリップとして追加し([取得]>[クリップ]>[ファイルからクリップを作成])、そのイメージを[クリップ]メニューから Render Tree に追加します。新しいクリップ ノードを[bokeh]入力ポートに接続して noIcon_pic イメージを置き換えます。イメージ クリップおよびイメージ ソースの操作の詳細については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。