mia_envblur
 
 
 

カテゴリ: mental ray > 環境

シェーダ ファミリ: 環境

出力: カラー

[関連 Softimageシェーダ](Related Softimage shader): Environment Blur(mia)(環境ブラー(mia))

この環境ブラー シェーダは他の環境シェーダを入力として受け入れることにより動作します。通常、これらは HDRI 環境マップで環境ルックアップを実行するシェーダです。このシェーダは大部分が mental ray 環境を反射している、レンダリングされたオブジェクト(つまり、主として他のオブジェクトを反射しないオブジェクト)の品質とパフォーマンスを向上させることが目的です。

環境ブラー シェーダは、反射用の HDRI 環境マップに囲まれた製品を視覚化するレンダリングで特に役立ちます。また、スムーズかつ高速ルックアップを備えた HDRI 反射を使用して、CG オブジェクトを実世界のシーンに溶け込ませるようなビジュアル エフェクト作品にも適しています。

環境ブラー シェーダは屋内の建築物のレンダリングには向いていません。このような閉ざされた場所のシーンでは、大部分の反射レイは他のオブジェクトへのヒットと結び付けられますが、このシェーダの目的は他のオブジェクトにヒットしない反射レイを補助することにあるためです。したがって、「開放的な」シーンで最も効果を発揮します。

レンダリングが始まると、環境ブラー シェーダは 1 回限りのセットアップを実行し、環境シェーダの結果を特別な内部ミップマップ形式にラスタライズします。その後、レンダリングが進むにつれて、シェーダは非常に効率的なブラー操作を環境マップで実行できます。これは膨大な数の光沢のある反射レイを照射しているように見え、短時間で完璧にスムーズな結果を得られます。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

environment

このシェーダによって参照される実際の環境シェーダを選択します。環境が指定されていない場合、グローバル カメラ環境が使用されます。

ブラー(blur)

イメージに適用するブラーの度合いです(0.0~1.0)。0.0 に設定すると、内部ミップマップを無視し、環境ブラー シェーダがそこになかったかのように環境シェーダを直接参照します。

mia_material_blur

オンの場合、ブラーの量が自動的に計算されます。[mia_material]によって実行される反射環境参照によって、[mia_envblur]で適切なブラーが作成されます(この場合、[ブラー](blur)を 0.0 のままにします)。

解像度(resolution)

フィルタリングで使用する内部ピラミッド型データ構造の解像度です。既定値は 200 です。この場合、後続のフィルタリングで 200 x 200 サンプルのマップが使用および保存されます。この値は環境マップの最小の要素が解像されるのに十分な高い値を設定するようにします。一般に静止画の場合は値を 200 に設定すれば十分ですが、アニメーションではより高い 1000 などの高解像度が必要です。