mi_bump_flakes
 
 
 

カテゴリ: mental ray > テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

このシェーダは、細かいフレークの 1 つひとつが微妙に違う方向に向くように見えるバンプ マップを作成します。これは、生成したフレーク テクスチャに基づいた現在の法線ベクトルをわずかに変更して作成します。

自動車に完全な塗装エフェクトを作成するには、バンプ フレーク シェーダとmi_metallic_paintおよびmib_glossy_reflectionシェーダを組み合わせることができます。これらの接続をすべて自動的に行うには、汚れのレイヤもサポートする mi_car_paint_phen シェーダを使用します。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

flake_density

フレークの密度を設定します。0.1~10.0 の値に設定すると便利です。低い値は密度の低いフレークを表し(黒の近くにあるフレークほど、カラー値が低くなります)、高い値は密度の高いフレークを表します。

flake_strength

フレークの向きの間の差異を設定します。0.0~1.0 の範囲に設定すると便利です。0.0 は、すべてのフレークがサーフェイスに対して平行であることを意味します(エフェクトが無効になります)。一方、高い値は、各フレークの向きの間の差異が大きく、変化に富んでいることを意味します。

flake_scale

フレークのサイズを設定します。プロシージャル テクスチャはオブジェクト空間で計算され、オブジェクトに従います。このため、スケールは、オブジェクト インスタンス上のあらゆるスケール変換の影響を受けることを覚えておいてください。