dgs_material
 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

[dgs_material](ディフューズ(diffuse)、光沢(glossy)、スペキュラ(specular))シェーダは、反射と屈折のさまざまな物理ベース モデルを作成します。このシェーダは、鏡、光沢のあるペイントやプラスチック、光沢のある異方性マテリアル(ブラシ仕上げの金属など)、ディフューズ マテリアル(紙など)、半透明マテリアル(すりガラスなど)、そしてこれらのマテリアルのあらゆる組み合わせをシミュレートします。

このシェーダはシャドウ シェーダとしては使用できません。シャドウは、DGS マテリアルでは発生しない直線的な光線に沿ってしか計算できないからです。

DGS オブジェクトからの部分的なシャドウに隠れたオブジェクトを照らす場合は、グローバル イルミネーションを使用します。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

ディフューズ(diffuse)

ライトおよび入射光の方向および光の方向の内積に基づいたウェイトによって戻されるカラーとの乗算の後に、各ライトの結果に追加されるカラー。

光沢(glossy)

光沢のあるハイライトのカラー。

スペキュラ(specular)

ミラー反射のカラー。

輝き度(shiny)

[Phong]の反射に関するパラメータと同じように、光沢のある等方性反射の幅を定義します。5 が最も幅広く、100 が最も狭くなります。

この値がゼロ以外の場合は、以下のパラメータは無視されます。等方性反射では、このパラメータを使用し、[shiny_u]および[shiny_v]の両パラメータは未定義にしておきます。

異方性反射では、このパラメータを未定義のままにするか、0 に設定してから[shiny_u]および[shiny_v]にゼロ以外の値を設定します。サーフェイス U 方向が異方性のブラッシング方向として使用されます。

shiny_u, shiny_v

[shiny]パラメータが未定義か0に設定されている場合のみ使用します。

これらのパラメータは、光沢のある異方性反射に使用します。光沢反射の幅は、U 方向および V 方向の第一次導関数で指定されます。導関数は、このシェーダの適用先となるポリゴンまたはフリーフォーム サーフェイス上で有効にしておくか、指定しておく必要があります。

透明度(transp)

透明度([ior]が1の場合)または屈折度([ior]が 1 以外の場合)を指定します。これによって間接的に反射率も指定されます(1 - [transp])。

スペキュラの透過は屈折と同じですが、光沢の透過および拡散の透過は半透明性として知られています。

ior

マテリアルの屈折率。金属の IOR はガラスの IOR よりも高いのが普通です。

モード(mode)

ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」を参照してください。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。