Submerge
 
 
 

カテゴリ: mental ray > ボリューム

シェーダ ファミリ: ボリューム

出力: カラー

ライトは薄暗い水中を移動するときに、無数の小さなパーティクルによって散乱し、水がわずかに輝きます。ライトは散乱するときに強度を失い、深いところの水は浅いところの水よりも輝きを失います。

このシェーダはこのスキャッタリング エフェクトをシミュレートし、水中のシーンに現実的な配色を施します。

カメラが水中にある場合は、カメラのボリューム シェーダとして[Submerge]を使用します。カメラが水の上にある場合は、水面オブジェクトのボリューム シェーダとして[Submerge]を使用します。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

水のカラー(Water Color)

水のカラー。

縦のグラデーション(Vertical Gradation)

水が暗くなる速度をコントロールします。値を低くすると水のカラーがほぼ均一になり、値を高くすると、サーフェイスの明るい領域から下の暗い領域まで、水のカラーが突然変化します。

密度(Density)

水の薄暗さをコントロールします。つまり、オブジェクトが遠くになるほど、どの程度の速度で消えるかをコントロールします ([Density]は、フォグの厚みに使用される[Mist]シェーダの[密度]パラメータと同じです)。

[Submerge]の使用時に帯状のノイズが発生した場合は、mental ray の[レンダー オプション]で[ディザ]オプションをオンにして修正します(詳細については「サンプル フィルタリング」を参照)。

ベース平面法線/ベース平面距離(Base Plane Normal/Base Plane Distance)

このシェーダは、沈没のエフェクトを縦軸にのみ適用します。これらの 2 つのパラメータは、縦軸の方向([Base Plane Normal])と、ワールドの座標系の原点との相対距離([Base Plane Distance])をコントロールします。

[Base Plane Distance]の値をジオメトリと同じ位置に設定すると、このシェーダはそれが上にあるのか下にあるのか判断できなくなり、アーティファクトが発生することがあります。このパラメータの値をオーバーラップを回避するように設定し、平面を移動させます。