ライトのトラブルシューティング
 
 
 

以下に、シーンのライトを最適化する上で役立つ情報と、一般的な問題のトラブルシューティングについて掲載します。

注:スピードを最適化すると品質が下がり、品質を最適化するとスピードが落ちることに注意してください。

ライトに関するヒント

  • ライトがオブジェクトを通り抜ける理由は何か考える。

  • [スペキュラまたはディヒューズ ライトの作用を考慮する](Specular and diffuse light contribution) — 各ライトが、マテリアルのアンビエント、スペキュラ、およびディヒューズのコンポーネントに作用を及ぼします。Blinn、Phong、または Strauss といったマテリアルのスペキュラのみにライトを作用させたい場合は、ライトのプロパティ エディタで[スペキュラのみ]を選択します。

    ライトのエフェクトを計算せずにすむコンポーネントがあれば、レンダリングが高速になります。既定では、すべてのライトがデフューズとスペキュラの両コンポーネントに作用します。

  • [エリア ライトを切り替える](Toggling area lights): Scripting テキスト ボックスに ToggleAreaLights と入力すると、レンダリング前にシーンのエリア ライトをすべてオフに切り替えます。

    この操作では、アクティブなレンダやレイヤだけでなく、シーン全体のエリア ライトがオフに切り替えられる点に注意してください。

  • [必要なところだけにライトを当てる](Being selective): このシーンにはエリア ライトが必要だが、必要なのは特定のオブジェクトに限られる場合は、それらのエリアでライトを選択的に当てるようにして、他のオブジェクトのライティングを計算しなくてすむようにします。

    選択的なライトの作成方法については、「セレクティブ ライトを使用する」を参照してください。

  • [スポットライトが照らされる対象物を確認する](What is your spotlight looking at?): 任意のビューポートからスポットライト ビューを選択し、スポットライトの対象物を確認することができます。

    また、スポットライトのビューや位置を変更すると、ライトの位置や角度も変更されます。

ライトの数(処理速度の最適化)

  • ライトの数とタイプにより、レンダリング時間が変わってきます。各パスに必要な最小限のライト数を使用し、ライト 1 つあたりの計算量を減らせる場合は、必ずセレクティブ ライトを使用します。