Physical Sun(mia)(自然の太陽(mia))
 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: ライト

シェーダ ファミリ: ライト

出力: カラー

[関連 mental ray シェーダ](Related mental ray shader): mia_physicalsun

このシェーダは、Physical Sky(mia)(自然の空(mia))というシェーダと併用するように設計されており、本物に近い昼間をシミュレートし、昼間のシナリオを正確にレンダリングします。[Physical Sun]シェーダで[Physical Sky]シェーダを自動的にセットアップするには、「[Physical Sky]シェーダ セットアップを作成する」を参照してください。

[Physical Sun]シェーダは、太陽の光の色と強さ、太陽からのフォトンの放出を決定します。このシェーダは、方向性光源でライトシェーダおよびフォトン放出シェーダとして適用してください。その他のライトタイプでは機能しません。

[Physical Sun]シェーダと[Physical Sky]シェーダにはいくつかの同じパラメータがありますが、それらすべての機能は同じです。物理的な正確性を保つため、両方のシェーダでこれらのパラメータをお互いに同期させておく必要があります。[空のシェーダの初期化]プラグインを実行すると(「[Physical Sky]シェーダ セットアップを作成する」を参照)、これらのパラメータは同期されたままになるように相互にリンクします。

たとえば、太陽と空の「もや」の値が異なる場合、「本物らしさ」を確保できなくなります。最も重要な共通のパラメータは、シェーディングおよびカラー化モデル全体を操作するもの(もや、赤青シフト、彩度)です。

オン(On)

このシェーダをアクティブにします。

乗数(Multiplier)

光出力のスカラ乗数。デフォルト値は 1 です。既定値では強すぎる場合があるので、乗数を 0.01 程度に減らすこともできます。

RGB ユニット変換(RGB Unit Conversion)

本物の測光単位以外に出力を変換します。この値が 1 1 1 の場合、mental ray シェーダ API 関数 [mi_sample_light](太陽光)および [mi_compute_avg_radiance](天空光)によって返される両方の値([mi_luminance] 関数を介した場合)は、測光値に数値的に一致します(単位は lux)。

大気外の太陽の強度は 127500 lux にキャリブレーションされるので、従来のレンダリング(通常、光の強度は 0~1)と比較すると、とても明るくなります。RGB ユニット変換パラメータは乗数として適用されるので、1 より小さな値(0.001 0.001 0.001 など)に設定し、lux 単位の数値をより管理しやすい値に変換する必要があります。

便宜上、内部的に 0 0 0 という値が設定されており、80000 lux(晴天の日のおよその光の総量)が従来の光レベル 1 に相当します。

もや(Haze)

空気中のもやの量を設定します。範囲は、0(まったくもやのない快晴の日)~15(どんよりした曇りまたは砂嵐のような天気)です。もやは、空および地平線の強度と色、太陽光の強度と色、太陽の影のぼかし、太陽の周辺の光のぼかし、および空気遠近法の強さに影響を与えます。

赤青シフト(Red Blue Shift)

光の赤みを調整します。既定値は 0(物理的に正確な値)ですが、このパラメータを使用して変更することができます。範囲は、-1(完全な青)~1(完全な赤)です。

彩度(Saturation)

彩度を調整します。物理的に計算された彩度レベルは 1 です。範囲は、0(黒白)~2(最高彩度)です。

注意: HDR 背景を使用している場合、通常は「太陽の色」を必要としないため、彩度をゼロに設定することができます。

地平線高さ(Horizon Height)

地平線のレベルを設定します。既定値 0 では地平線が標準的な高さになりますが、さまざまなレンダリング場所(山の頂上や高層ビルからの展望)に合わせるためにこの値を変更することもできます。

3D 空間では、地平線は特定の「高さ」にあるわけではありません。特定の角度より下に入るレイのシェーディング エフェクトに過ぎず、このパラメータを使用して変更することができます。範囲は-10(地平線が最も下にある)~10(地平線が天頂にある)ですが、小さい値の方が便利です。たとえば、-0.2 に設定すると、ある程度見えている地面の端のやや下に地平線が押し下げられます。

このパラメータは、自然の空シェーダの地平線のビジュアル表現だけでなく、自然の太陽そのものの色にも影響を与えます。

シャドウのぼかし(Shadow Softness)

シャドウをぼかすレベル。値を 1 に設定すると、実際のシャドウに近いぼかしが表現されます。値を下げるとシャドウがくっきりと表現され、値を上げるとぼかし効果が上がります。

サンプル(Samples)

シャドウのぼかしのサンプリング数。値を 0 に設定すると、シャドウにぼかしは入りません。

フォトン バウンディング ボックス最小(Photon BBox Min)、フォトン バウンディング ボックス最大(Photon BBox Max)

フォトンに使用されるバウンディング ボックスの対角線上の端の角を定義する 2 つの XYZ 位置。

Render Tree の使い方

このシェーダは、Physical Sky(mia)(自然の空(mia))というシェーダと併用するように設計されています。また、このシェーダをアーキテクチュラルというシェーダと関連付けて使用することもできます。

このシェーダは太陽を表すディレクショナル ライトに適用し、[Physical Sky]シェーダはシーンのパス環境シェーダとして使用します。環境シェーダは、ファイナル ギャザリングを使用してシーンを照らすために使用されます。太陽からの反射光は、反射したファイナル ギャザリングのディフューズ ライトか、グローバル イルミネーション(フォトン)によって処理されます。さらに、[Photographic Exposure(mia)(写真露出(mia))]シェーダをシーンのパス レンズ シェーダとして接続する必要もあります。

このシェーダでは、ライト シェーダ スタックと同様に Render Tree を使用できます。ライトを選択し、このシェーダをライト ノードのライト シェーダの入力に接続します。