パーティクル軌道に沿ってストランドを整列
 
 
 

[Align Strand to Particle Trajectory]コンパウンドを使用すると、ストランドはパーティクルのパス(軌道)に正確に従うようになります。これは、軌道が動的で変動する、リボン、パーティ ストリーマー、蛇などの作成に便利です。

動きに関わらずストランドの長さを常に同じに保つ[Constrain Strand Length]コンパウンドと異なり、これらのストランドはパーティクルのパスに従うように少しだけ「伸びる」ことがあります。

ストランドはカーブに沿って移動しますが、正弦波によってデフォームしています。これらのストランドはパーティクルの軌道に沿って整列するため、正弦波によって作成された動きの方向に応じてくねくねとした形状になります。

ストランドがパスに沿ってパーティクルに従うようにするには

  1. ストランドの追加先パーティクル シミュレーションのあるポイント クラウドを選択します。これは、いずれかの[ストランドの作成](「ストランドを作成する」を参照)コンパウンドで動作します。

    エミッション速度を 0 に設定すると、パーティクルとそのストランドをエミッタに維持することができます。また、0 より高い値に設定すると、パーティクルとそのストランドがエミッタから離れて移動します。

  2. [ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [エミッション後](After Emission) [ストランド](Strands) [ストランドのトラジェクトリへの整列](Align Strand to Particle Trajectory)を選択します。

    ポイント クラウドの ICE ツリーに[Align Strand to Particle Trajectory]コンパウンドが追加され、[Simulation Root]ノードの[PostSimExecute]ポートに接続されます。

    これをシミュレータ ノードの下に置くことによって、パーティクルのシミュレート後にストランドが拘束され、他の計算(パーティクルのポイント位置、速度、回転速度など)がすべて完了した後に、パーティクルのフレーム最終ポイント位置が使用されるようになります。