アニメートされたマスター オブジェクトの使用
 
 
 

アニメートされたオブジェクトをパーティクルとしてインスタンス化できます。このアニメーションはデフォーメーションにも変換にもすることができますが、どちらのタイプのアニメーションにも特定の設定が必要です。

アニメートされたオブジェクトの階層をインスタンス化するには

  1. ローカル変換がアニメートされているオブジェクトを含む階層またはモデルを作成します。

  2. パーティクル インスタンスを作成する」の手順に従って、ICE ツリーを設定します。

  3. [Instance Shape]ノードまたは[Set Instance Geometry]コンパウンドのプロパティ エディタを開きます。

  4. 階層またはモデルの親オブジェクトをインスタンス化対象のマスター モデルとして選択します。

  5. [階層モード](Hierarchy Mode)[Object and Children](Object+Children)に設定します。

インスタンスのアニメーションを操作するには、「インスタンスのアニメーションを制御する」を参照してください。

アニメートされたインスタンスのレンダリングの詳細については、「パーティクル インスタンスをレンダリングする」を参照してください。

アニメートされたインスタンス使用時のヒント

ここでは、アニメートされたインスタンスを使用する際のヒントをいくつかご紹介します。

  • [Randomize Value by Range]コンパウンドを[Set Instance Geometry]コンパウンドの[Input Frame Value]ポートに接続することで、インスタンスのアニメーションのどのフレームを各パーティクルの開始フレームとして使用されるようにするかをランダムに選択できます。[Randomize Value by Range]プロパティ エディタで、フレームの選択を可能にするアニメーションの範囲を選択します。

  • また、[Turbulize Velocity]コンパウンドなどの乱流コンパウンドを使用して、インスタンスの動きを乱流化することもできます。[Execute]出力を[ICETree]ノードのポートに接続します。

  • 移動時に特定のベクトルに沿ってパーティクルの割り当てを維持するには、[Align on Velocity]コンパウンドを使用します。[Execute]出力を[ICETree]ノードのポートに接続します。詳細については、「速度ベクトルに沿ったパーティクルの整列」を参照してください。

  • アニメートされるインスタンスの量は、レンダリング時に問題が発生する可能性があるため、最小限に抑えるようにしてください。詳細については、「パーティクル インスタンスをレンダリングする」を参照してください。

インスタンスのアニメーションの割合の表示

各インスタンスのローカル時間が既定でビューポートに表示されるので、インスタンスのアニメーションを確認することができます。ただし、パフォーマンスを向上させるために、[Particle Display]プロパティ エディタに低い割合でインスタンス アニメーションが表示されるように選択することもできます(「パーティクル表示を設定する」を参照)。

このプロパティ エディタで、[アニメーション詳細 %](Animation Detail %)パラメータの値を設定します。

  • 値が 0% の場合は、異なる時点での各インスタンスの評価は行われませんが、インスタンスはアニメートされます。また、この場合は、同じ(現在の)フレームですべてのインスタンスが描画されます。これにより、再生が速くなります。

  • 値が 100% の場合は、各インスタンスがローカル インスタンス時間で(最も近いフレームに丸められて)表示されるので、再生が遅くなります。

  • 値が 0 と 100 の場合は、評価を最小限にするためにグループ インスタンスのアニメーション時間を試み、最も近い時間で各インスタンスの描画を試みる検出法によって評価されます。