Bounce Off Surface(サーフェイスからの跳ね返り)
 
 
 

衝突時に、1 つまたは複数のオブジェクトのサーフェイスからパーティクルを跳ね返します。

このコンパウンドの[Execute]出力は、[ICETree]ノードの[Port]に接続します。また、状態システムを使用する場合は、[State]コンパウンドの[Execute]ポートに接続します。

詳細については、障害物に当たって跳ね返るICEパーティクルを参照してください。

ヒント:

[Surface Interaction]グループのコンパウンド(このコンパウンドなど)を使用してパーティクルとの衝突を作成する場合、同じICEツリー内でこれらのパーティクルをリジッドボディにすることはできません。これは、サーフェイス インタラクション コンパウンドでは[パーティクルのシミュレート](Simulate Particle)ノードを使用しますが、パーティクル リジッド ボディでは[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードまたは[リジッド ボディのシミュレート](Simulate Rigid Bodies)ノードを使用するためです。

パーティクル リジッド ボディの詳細については、「ICE リジッドボディ」を参照してください。

タスク:[Particles]/[Surface Interaction]

出力ポート:[Execute]

サーフェイス1(Surface1)

衝突時にパーティクルが跳ね返るオブジェクトです。このオブジェクトには、サーフェイスが存在している必要があります。オブジェクトの[Value]出力は、このポートに接続します。

Collision_Method

オブジェクトと衝突する方法の種類を次の中から選択します。

  • [Static Collision]: 時間の経過に伴ってデフォームしないオブジェクトの場合に選択します。

  • [Deformed Collision (Continuous)]: シェイプアニメートされたオブジェクトや、エンベロープなど、時間の経過に伴ってジオメトリがデフォームするオブジェクトの場合に選択します。

オフセット方法(Offset Method)

跳ね返るオブジェクトからパーティクルをオフセットする方法を選択します。[Use Particle Size]または[Use Offset Distance]を選択して、その下の[Offset Distance]の値を指定します。

オフセット距離(Offset Distance)

[Offset Method]で[Use Offset Distance]を選択した場合は、パーティクルがオブジェクトからオフセットされる量を Softimage 単位で入力する必要があります。

フレームあたりの最大跳ね返り回数(Max Bounces Per Frame)

各フレームでパーティクルがオブジェクトから跳ね返る最大回数を指定します。動きが速いパーティクルや複雑なジオメトリで跳ね返る回数を制限する場合に便利です。

衝突時に実行 1(Execute on Collide1)

パーティクルがオブジェクトに衝突すると、このポートに接続されているコンパウンドまたはノードが、その種類にかかわらず実行されます。たとえば、このポートに[Set Particle Color]コンパウンドが接続されている場合、衝突時にパーティクルのカラーが変化します。

跳ね返りを有効(Enable Bounce)

衝突時のパーティクルの跳ね返りを有効または無効に切り替えます。

跳ね返り係数(Bounce Factor)

オブジェクトから跳ね返るときのパーティクルの弾性を指定します。1 を指定した場合、パーティクルに対して同じ量のエネルギーが返され、各跳ね返りが同一になります。自然な跳ね返りを再現するには、この値を 1 より小さい値に設定します。

ランダムな角度(Randomness Angle)

最初の跳ね返りの後の跳ね返り角度にランダムな変化を加えることで、パーティクルの移動方向の一定性を低くします。このオプションをスプラッシュタイプのエフェクトに対して使用すると、最初の跳ね返りで、ランダムなばらばらの方向にパーティクルを散らすことができます。

跳ね返る側面の選択(Select Bounce Side)

パーティクルが跳ね返る衝突オブジェクトの側面を、[Both Sides of Surface]、[Outside of Surface]、または[Inside of Surface](ボックス、ボウル、チューブなど、密閉されたサーフェイス)から選択します。