ボリューム シャドウ マップを作成する
 
 
 

ボリューム シャドウ マップは、通常のシャドウ マップと似ていますが、さらに詳細な情報を保存しています。光が 1 番目のオブジェクトに当たるまでの距離を保存する代わりに、ボリューム シャドウ マップは、光源を起点に光線が完全に不透明なオブジェクトに当たるまでの経路アルゴリズムを持ちます。変化が発生する場所の深度情報のほか、ライトのカラーや強さの変更内容を保存します。通常、ボリューム シャドウ マップは、ジオメトリ ヘアのシャドウをレンダリングする際に使用されます。

A

ヘアの通常のシャドウ マップで作成するシャドウ。

B

ヘアのボリューム シャドウ マップで作成するシャドウ。

ボリューム シャドウ マップをアクティブにするには

  1. 前述のシャドウマップ シャドウを作成するにはの手順 1 から手順 7 に従って操作します。

  2. [ボリューミック シャドウ マップを使用](Use Volumic Shadow Maps)オプションを有効にします。

  3. [サブサンプル]値を調整し、シャドウ マップの各ピクセルのオーバーサンプリングを制御します。

    値にはオーバサンプリングの矩形のサイズを N x N サブピクセルで指定します。たとえば、[サブサンプル]を 3 に設定すると、シャドウ マップ ピクセルごとに 9 つのサンプルが取得されます。

  4. [ステップ サイズ](Step Size)を調整し、ボリューム シャドウ マップの精度を設定します。[ステップ サイズ]では、同じシャドウの「光線」に沿った距離が決定されます。最も近くにあるシャドウを投影するオブジェクトのサンプルが取得されます。[ステップ サイズ]は、シーン単位で表示される距離です。

    この値を 0(デフォルト)に設定すると、mental ray により、シーンのバウンディング ボリュームの 1/1000 のステップ サイズを使ってシャドウ マップが計算されます。シャドウ マップを作成するオブジェクトやキャラクタに対して極めて大きいバウンディング ボリュームがシーンに含まれている場合に 0 の値を設定しても、正確なシャドウを表現できません。

    この場合は、[ステップ サイズ]をシャドウを投影するオブジェクトのスケールに対してより現実的な値を設定します。満足のいく結果が得られるまで値を調整します。[ステップ サイズ]の値が大きすぎると、シャドウが必要なキャラクタの一部が計算されない場合があることに注意してください。逆に値が小さすぎると、シャドウの効果が肉眼ではわかりにくくなり、追加のサンプルのための処理時間が長くなります。

  5. 次のいずれかの[シャドウ タイプ](Shadow Type)設定を選択します。

    • [強度のみ](Intensity Only): シャドウ マップに強度の変更だけが保存され、結果的にグレー スケール シャドウだけになります。

    • [フル カラー](Full Color): シャドウ マップに保存されているカラーの変更を変更します。カラーをサンプリングすると、強度のみをサンプリングするよりもメモリのオーバーヘッドが大きくなりますが、フル カラー シャドウを作成できます。

  6. 前述の「シャドウマップ シャドウを作成するには」の手順 8 ~ 12 に従って操作します。