エフェクトの作成
 
 
 

前のセクションで述べたツールおよびオペレータを使用して、エフェクトをすばやく容易に作成できます。Fx Tree を開くと、イメージ、イメージ クリップ、およびレンダ パスの読み込みを開始できます。次にイメージ オペレータを合成オペレータおよびエフェクト オペレータに接続してコンポジットおよびエフェクトを作成します。必要に応じて、マスクまたはガベージ マットをオペレータに適用して、オペレータが適用される領域を制限できます。

A

メニュー バー

B

イメージの読み込みボタン

C

ラスター ペイント クリップの読み込みボタン

D

オペレータの例

E

入力上にマウス ポインタを移動すると、詳細な情報が表示されます。

F

ナビゲーション コントロール

G

オペレータの入力

H

オペレータの出力

エフェクトが完成したら、それをレンダリングし、さまざまなファイル フォーマットに出力できます。Fx Viewer でオペレータをいつでもプレビューできます。

イメージデフォルトの設定

エフェクトの作成を開始する前に、選択したピクチャ フォーマットに合うように Fx Tree のイメージ デフォルトを調整する場合があります。イメージのデフォルト設定は、イメージを作成するすべてのオペレータ([Pattern Generator]オペレータなど)に影響し、デフォルトのサイズまたはビット深度、あるいはその両方を使用してオペレータを出力するときに適用されます(詳細は、「オペレータ出力オプション」を参照)。ユーザによって作成された各ツリーは、一連のプリファレンスがそのツリー固有のものになります。

ツリーのイメージのデフォルトを設定するには

  1. [Fx Tree]メニューから[ファイル](File) [ツリープロパティ](Properties)を選択します。Fx Tree プロパティのプロパティ エディタが開きます。

  2. 必要に応じて、次のオプションを設定します。

    • [幅/高さ](Width/Height): Fx Tree 内に読み込みまたは作成されるイメージのデフォルト サイズを指定します。

    • [デフォルト ビット深度](Default Bit Depth): オペレータを 8 ビットまたは 16 ビットのどちらの深度で処理するかを指定します。

    • [ピクセル比](Pixel Ratio): Fx Tree のオペレータ用のデフォルトのピクセル比を指定します。このオプションを設定すると、選択されたピクチャ スタンダードのピクセル比が照合されます。

    • [エフェクトでピクセル比を使用](Use Pixel Ratio in Effects): アクティブな場合、すべてのエフェクトがデフォルト ピクセル比を使って処理されます。

  3. これ以外にも、[プリセット]セクションでボタンのどれか 1 つをクリックする方法もあります。これにより、デフォルト イメージ パラメータが、対応するピクチャ スタンダードに応じた適正値に自動的に設定されます。

イメージを読み込む

イメージを Fx Tree に読み込むと、それぞれのイメージに[File Input]オペレータが作成されます。このオペレータは、イメージ ソースまたはイメージ クリップを作成することなく、ディスク上のイメージを直接指します。

イメージを読み込むと、そのイメージのプロパティに応じて[File Input]オペレータのプロパティが自動的に更新されます。

イメージファイルを読み込むには

次のいずれかの操作を実行します。

  • [Fx Tree]メニューの[イメージの読み込み]ボタン をクリックします。表示されたブラウザで、イメージを選択して読み込みます。

    または

  • Fx Tree メニューから[ファイル](File) [イメージの読み込み](Import Images)を選択します。表示されたブラウザで、イメージを選択して読み込みます。

    または

  • ブラウザでイメージを選択し、Fx Tree 内にドラッグ アンド ドロップします。これにより[File Input]オペレータが作成されます。

    または

  • オペレータ セレクタを使用する (「オペレータを取得する」を参照) か、FxTree メニューから[Ops] [Image] [File Input]を選択して、FxTree にイメージ オペレータを配置します。次に、オペレータのプロパティ エディタを開いてイメージ ソースを選択します(「[File Input]プロパティを設定する」を参照)。

ヒント:.psd イメージを読み込んだ場合は、[PSD Layer Extract]オペレータを使用して、イメージから特定のレイヤを抽出できます。[Ops] [Image]メニューからオペレータを取得できます。

レンダパスの取得

Fx Tree で、イメージ クリップを読み込む場合と同じ方法でレンダ パスを読み込めます。[File Input]ノードが読み込むパスのそれぞれに対して作成され、ファイル名、開始フレーム、終了フレームはすべてパスのレンダ オプションに基づいて設定されます。ファイルの拡張子は、パスのイメージ フォーマットと出力チャンネルに基づいたものになります。

一度に 1 つのパスを読み込むか、または一度にシーン内のすべてのパスを読み込めます。

レンダ パスを読み込むには

Fx Tree メニューバーから、次のいずれかを実行します。

  • [パス](Passes)メニューから読み込むパスを 1 つ選択します。

    または

  • [パス](Passes) [すべてのパスを取得](Get All Passes)を選択し、シーンのすべてのパスを読み込みます。

イメージ クリップを取得する

Softimage Illusion はプロジェクト内のすべてのイメージ クリップに直接アクセスします。イメージ クリップを Fx Tree に追加すると、読み込まれたそれぞれのクリップに[Image Clip]オペレータのペアが作成されます。

[Image Clip]オペレータのペアは 2 つのオペレータからなります。

  • [Clip In] (または[From]): イメージ クリップから読み込みます。

  • [Clip Out] (または[To]): クリップに書き戻します。

イメージ クリップ自体を修正するには、[Clip In]オペレータと[Clip Out]オペレータの間に[Effects]オペレータを追加します。これにより、クリップがどこで使用されていても更新されます。

イメージ クリップを読み込むには

  • Fx Tree の[クリップ](Clips)メニューからイメージ クリップを選択します。

[File Input]プロパティを設定する

Fx Tree に空の[File Input]オペレータを挿入する場合は、プロパティを編集してソース イメージを取得する必要があります。イメージを読み込んだ後は、イメージの特性に基づいてその他のプロパティが更新されます。必要に応じてこれらのプロパティを変更し、[File Input]オペレータの出力を変更できます。

[File Input]プロパティを設定するには

  1. プロパティを編集する[File Input]オペレータを選択します。

  2. マウス ポインタをオペレータ上に移動し、[表示]と[編集]のホットスポットを表示します。[編集](緑色)ホットスポットをクリックし、オペレータのプロパティ エディタを開きます。

  3. [File Input]タブで、ファイル名とパスを指定します。

  4. イメージの[タイプ](Type)および[ビット深度](Bit Depth)を選択します。

    • [タイプ](Type)には、[RGB][RGBA][Alpha]のいずれかを指定します。

    • [ビット深度](Bit Depth)には、[8][16][float]のいずれかを指定します。

  5. [タイプ](Type)[Alpha]に設定されている場合は、[輝度からアルファを生成](Create Alpha from Luminance)オプションを有効にすると、イメージの輝度から作成したマットを出力できます。

  6. 必要に応じて、オペレータのソース範囲(次のセクションにある「ソース範囲の定義」を参照)を調整します。

  7. 必要に応じて、一般的なオプションの設定の説明に従ってオペレータの後処理オプションを調整します。

  8. 必要に応じて、「外挿を適用する(黒色フレーム、保持、サイクル、バウンス)」で説明されているように、外挿をオペレータに適用します。

ソース範囲を定義する

入力ファイル オペレータのソース範囲とは、再生時に使用されるフレームの範囲のことを指します。この範囲は、シーケンスの一部のみ(たとえば、フレーム クリップのフレーム 10~50)が再生されるように変更することも、いくつかのフレームにわたって静止イメージが展開されるように変更することもできます。シーケンスの場合は、先頭フレームから終了フレームまでのシーケンス全体がソース範囲になります。それに対して、静止イメージの場合は、デフォルトではフレーム 1~100 がソース範囲として表示されます。

入力ファイル オペレータのソース範囲を定義するには

  1. 入力ファイル オペレータのプロパティ エディタを開きます。

  2. [入力ファイル]タブまたは[タイミング]タブで、[開始](Start)フレームおよび[終了](End)フレームを変更し、必要に応じてイメージのデュレーションを変更します。

  3. また、[タイミング]タブで[開始オフセット](Start Offset)を指定して、ソース範囲をオフセットすることもできます。

    たとえば、オフセットが 10 の場合、シーンの第 10 フレームで、ソース範囲の再生が開始されます。

  4. 必要に応じて、[フッテージの反転](Reverse Footage)オプションを有効にしてイメージのフレーム順序を逆にします。

後処理オプションを設定する

[FileIn]プロパティ エディタの[後処理]タブのオプションを使用すると、各オペレーションがそれぞれ別の種類のイメージに適用されます。必要に応じて、次のようなオプションを設定できます。

  • [自動的なダイアログ(Cineon/DPXファイル)](Automatic Delog (Cineon/DPX Files)): Cineon/DPX イメージを使用している場合、このオプションがアクティブのときは、Cineon/DPX イメージが対数カラースペースからリニアカラースペースに自動的に変換されます。

    詳細については、「Cineon/DPX オプションを設定する」を参照してください。

  • [読み込み中にイメージをマルチプライしない](Un-Premultiply Image on Load): このオプションをアクティブにした場合、イメージがロード時に自動的に乗算されます。

  • [HDR と OpenEXR](HDR and OpenEXR)オプション: これらのオプションが適用されるのは、処理対象の HDR イメージ(High Dynamic Range Image)が .hdrまたは.exrのどちらかのフォーマットで保存されている場合だけです。

    • [露出時間](Exposure): イメージフォーマットが.hdrまたは.exrの場合、この設定が露出を補正してイメージを明るくしたり暗くしたりします。

      露出値は F ストップ単位で測定されます。0 の値がイメージのデフォルトの露出時間となり、プラスまたはマイナス方向に F ストップ単位の数値を指定することにより、ゼロ以外の値がデフォルト値を補正します。

    • [表示ガンマ](Display Gamma): イメージ フォーマットが .hdrまたは.exr である場合、この設定が表示専用のガンマ補正を実行します。

    OpenEXR HDR イメージの操作の詳細については、「Fx Tree で OpenEXR HDR イメージを操作する」を参照してください。

外挿を適用する(黒色フレーム、保持、サイクル、バウンス)

入力ファイル オペレータのアニメーションをそのソース範囲の前後にあるフレーム(フレーム範囲オペレータの開始/終了フレーム)にどう展開するかは、外挿によって決定されます。「[File Input]プロパティを設定する」を参照)。

入力ファイル オペレータには、次のいずれかの種類の外挿を適用することができます。

  • [Black Frame](Black Frame): ソース範囲の先頭フレームの前後にあるフレームがすべて、アルファ値 0 の完全な黒色フレームとして出力されます。

  • [保持](Hold)ソース範囲で指定された先頭フレームまたは最終フレーム(開始フレームまたは終了フレームに達する前の所定の数のフレームが対象)が保持されます。

  • [サイクル](Cycle): 先頭フレームより前または終了フレームより後のソース範囲を、所定の回数にわたって繰り返します。

  • [バウンス](Bounce): 先頭フレームより前または終了フレームより後のソース範囲を、所定の回数にわたって逆再生のように繰り返します。

入力ファイル オペレータの[FileIn]プロパティ エディタから、または Animation Mixer を使ってインタラクティブに、入力ファイル オペレータに外挿を適用することができます。

注:入力ファイル オペレータの外挿後、入力ファイル オペレータのソース範囲を変更すると、結果の外挿も同じ量の変更を加えられます。

[File Input]プロパティ エディタから外挿を適用するには

  1. 外挿を編集する入力ファイル オペレータを選択します。

  2. マウス ポインタをオペレータ上に移動し、[表示]と[編集]のホットスポットを表示します。[編集](緑色)ホットスポットをクリックし、オペレータのプロパティ エディタを開きます。

  3. [タイミング]タブで、[前](Before)および[後](After)の外挿を別々に設定できます。つまり、イメージまたはシーケンスの前後またはそのどちらかで外挿できるということです。

    • ソース範囲の前または後にアルファ値 0 の黒色フレームを表示するには、[タイプ](Type)[Black Frame]に設定します。

    • ソース範囲の開始フレームまたは終了フレームを保持するには、[タイプ](Type)[保持](Hold)に設定し、[フレーム](Frames)の番号を入力します。

    • ソース範囲をサイクルするには、[タイプ](Type)[サイクル](Cycle)に設定し、[サイクル](Cycles)の数を入力します。

    • ソース範囲をバウンスするには、[タイプ](Type)[バウンス](Bounce)に設定し、[サイクル](Cycles)の数を入力します。

Animation Mixerを使ってインタラクティブに外挿を適用するには

  1. Fx Tree で、外挿を編集する入力ファイル オペレータを選択します。

  2. マウス ポインタをオペレータ上に移動し、[表示]と[編集]のホットスポットを表示します。[編集](緑色)ホットスポットをクリックし、オペレータのプロパティ エディタを開きます。

  3. [Alt]+[0]を押して Animation Mixer を開くか、メイン メニューから[表示](View) [アニメーション](Animation) [Animation Mixer]を選択します。

    シーン内の入力ファイル オペレータがすべて、Animation Mixer に表示されます。

    ヒント:Animation Mixer で[File Input]オペレータのサムネイルを表示する場合、ミキサ上のクリップを右クリックし、[ディスプレイ オプション](Display Options)を選択して、[Animation Mixer]プロパティ エディタを開きます。[クリップ]タブで、[クリップ サムネイル]領域の[サムネイルの表示](Show Thumbnails)を選択します。イメージ シーケンスの場合は、[シーケンスのサムネイル](Thumbnails as Sequences)を選択します。

    詳細については、「サムネイル イメージを使用してクリップを表示する」(「ノンリニア アニメーション」)を参照してください。

  4. Animation Mixer で、オペレータのクリップの隅をクリックして、次の操作を実行します。

    • 上の隅をドラッグすると、最初または最後のフレームの値が[ホールド](hold)されます。

    • 下の隅をドラッグすると[サイクル](cycle)が行われます。

    • [Ctrl]キーを押しながら下の隅をドラッグすると、[バウンス](bounce)されます。

    この操作を行うと、クリップが更新される際に開始/終了情報を確認できます。

    A

    上の隅をドラッグするとホールドされます。

    B

    下の隅をドラッグするとサイクルされます。

    C

    [Ctrl]キーを押しながら下の隅をドラッグすると、バウンスされます。

    注:クリップの隅をドラッグして、クリップをサイクルまたはバウンスすると、クリップの一部ではなくクリップ長の完全な倍数で拡張できます。たとえば、20 フレームのクリップの各サイクルでは、フレーム数が 20 になります。一部を使用して拡張する場合は、[FileIn]プロパティ エディタの[時間制御]を使用して行います。

Fx Tree で OpenEXR HDR イメージを操作する

Softimage Illusion では、16 ビット対応浮動小数点の OpenEXR HDR イメージの基本をサポートしています。HDR 情報を保持するノードは次のとおりです。

  • File Input: [ビット深度](Bit Depth)[HDR] に設定します。

  • Composite with Matte、Math Composite、および Over

  • Transform グループのエフェクト

  • Filter グループのブラーやその他のエフェクト

  • HSV Adjust オペレータの基本および RGB Graphs ページの各種 R、G、および B チャンネル コントロール

  • Color Curves グループのエフェクト

  • File Output

Painterly Effects、Keyer、Tracker、Paint などのその他のノードは、HDR 情報をクランプします。

オペレータを取得する

Fx Tree にオペレータを挿入するには 2 つの方法があります。

Fx Tree にオペレータを追加するには

次のいずれかの操作を実行します。

  • [Ops]メニューからオペレータを選択します。

    または

  • オペレータ セレクタからオペレータを選択して Fx Tree 内の空白の領域を中央クリックし、オペレータを追加します。

オペレータを接続する

Fx Tree では、あるオペレータの出力から別のオペレータの入力へドラッグすることでオペレータを接続できます。接続が確立すると、オペレータの間に接続線が表示されます。また、オペレータ セレクタを使用すると、新しいオペレータを Fx Tree の既存のオペレータにあらかじめ接続してから追加することもできます。

2 つのオペレータを接続するには

  1. 接続元のオペレータの出力アイコンをクリックし、接続先のオペレータ上の適切な入力までドラッグします。

  2. 接続先のオペレータの入力の周りに小さな正方形が表示されたら、マウス ボタンを放します。

オペレータセレクタを使用して Fx Tree 内のオペレータにあらかじめ接続するには

  1. [Fx Tree]メニューから[ビュー](View) [オペレータセレクタ](Operator Selector)を選択し、Fx Operator Selector を開きます。

  2. オペレータ セレクタ ビュー内で、追加するオペレータを左側のリストからクリックします。

    オペレータがハイライト表示され、その入力と出力の一覧が右側に表示されます。

  3. オペレータの最初の入力もハイライト表示されていることに注目してください。Fx Tree 内で、その入力に接続するオペレータを中央クリックします。

    選択したオペレータの名前が入力の隣に表示され(赤い文字)、新しいオペレータの次の入力がハイライト表示されます。

  4. 次の入力にオペレータの接続が必要な場合は、手順 1 と 2 を繰り返します。

    特定の入力に何も接続しない場合は、別の入力を左クリックしてその入力をスキップします。

  5. 接続の設定が完了したら、Fx Tree 内の空白の領域を中央クリックしてオペレータを追加します。接続は自動的に作成されます。

オペレータの切り取り、コピー、貼り付け

Fx Tree では、1 つまたは複数のオペレータのカット、コピー、および貼り付けを行えます。オペレータをコピーすると、オペレータのプロパティもすべてコピーされます。そのため、Fx Tree に貼り付けたオペレータの設定は、元のオペレータと同じになります。オペレータをコピーしておくと、同じエフェクトをいくつかの場所で再利用する場合に便利です。コピーしたオペレータは、同じ Fx Tree に貼り付けたり、別の Fx Tree に貼り付けたりすることができます。

Fx Tree でオペレータのカット、コピー、および貼り付けを行うには

  1. コピーするオペレータを選択します。

  2. [Ctrl]+[C]キーを押して選択範囲をコピーするか、[Ctrl]+[X]キーを押して選択範囲をカット(およびクリップボードにコピー)します。

    または、選択したオペレータを右クリックし、メニューから[コピー](Copy)または[切り取り](Cut)を選択します。

  3. [Ctrl]+[V]キーを押し、選択した内容を[Fx Tree]ワークスペースに貼り付けます。

    または、[Fx Tree]ワークスペースの何もない領域を右クリックして[貼り付け](Paste)を選択します。

Fx Tree 間でオペレータをコピーして貼り付けるには

  1. 上記のステップ 1 および 2 に従います。

  2. [Fx Tree]メニューから、次のいずれか 1 つを実行します。

    • [ファイル](File) [ツリーの選択](Choose Tree)を選択し、サブメニューからツリーを選択します。

      または

    • [ファイル](File) [新しいツリー](New Tree)選択し、[Fx Tree]ワークスペースを作成します。

  3. [Ctrl]+[V]キーを押し、選択した内容を[Fx Tree]ワークスペースに貼り付けます。

    または、[Fx Tree]ワークスペースの何もない領域を右クリックして[貼り付け](Paste)を選択します。

オペレータプロパティの編集

それぞれのオペレータは固有のプロパティ エディタを持ち、そこでパラメータを調整できます。オペレータのプロパティ エディタにアクセスするにはいくつかの方法があります。

オペレータのプロパティを編集するには

次のいずれかの操作を実行します。

  • Fx Tree 内のオペレータをダブルクリックします。これで、オペレータのプロパティ エディタが開き、Fx Viewer 内にオペレータが表示されます。

    あるいは、オペレータを右クリックし、メニューから[表示と編集](View & Edit)を選択します。

    または

  • マウス ポインタをオペレータ上に移動し、[表示]と[編集]のホットスポットを表示します。[編集]ホットスポット(緑の「e」)をクリックしてオペレータのプロパティ エディタを開くか、オペレータのプロパティ エディタを開かずに[Ctrl]を押したままキーをクリックしてオペレータを編集します。これはペイント オペレータを使って作業するときに役立ちます。

    いったん[編集]ホットスポットをクリックすると、オペレータのプロパティ エディタが開かれている間、このホットスポットはオペレータ上に表示されたままになります(ただし、わずかに小さく表示されます)。これにより、現在編集しているオペレータがどれか把握できます。

    あるいは、オペレータを右クリックし、メニューから[プロパティを編集](Edit Properties)を選択します。

    または

  • Explorer でオペレータのノードを表示します。アイコンをクリックしてプロパティ エディタを開きます。オペレータ ノードは、対応する[Fx Tree]ノードの下に格納されます。

オペレータの名前を変更する

オペレータの名前は、プロパティ エディタまたは Explorer から変更できます。

オペレータの名前を変更するには

  1. Fx Tree で、名前を変更するオペレータを選択します。

  2. マウス ポインタをオペレータ上に移動し、[表示]と[編集]のホットスポットを表示します。[編集](緑色)ホットスポットをクリックし、オペレータのプロパティ エディタを開きます。

  3. [Output]ページで[名前](Name)フィールドに新しい名前を入力します。

    注:[File Input]、[Paint Clip]、[Vector Paint]、および[Mask Shapes]オペレータ プロパティ エディタの場合、[名前](Name)フィールドは[オペレータ]タブにあります。

Explorer を使用してオペレータの名前を変更するには

  • Fx オペレータ名は、他のエレメント名と同様に Explorer で変更できます。「Explorer でシーン エレメントの名前を変更する」(「インタフェースおよびツール」)を参照してください。

オペレータをミュートする

多くのオペレータはミュートして、エフェクトが表示されないようにできます。こうするとオペレータをオフにしたのと同じことになり、入力イメージに影響しなくなります。オペレータのミュートは、プロパティ エディタまたは Fx Tree から行えます。

オペレータをミュートすると、Fx Tree の該当するノードに斜線付きの円のアイコンが表示されます。

Fx Tree からオペレータをミュートするには

  1. Fx Tree でミュートするオペレータを右クリックし、メニューから[アクティブ](Active)を選択してオペレータのミュートのオン/オフを切り替えます。

オペレータをプロパティ エディタからミュートするには

  1. Fx Tree で、ミュートするオペレータ上にマウス ポインタを移動すると、[表示]および[編集]ホットスポットが表示されます。[編集](緑色)ホットスポットをクリックし、オペレータのプロパティ エディタを開きます。

  2. [Output]ページで、[アクティブ](Active)オプションを無効にします。

    注:[File Input]、[Paint Clip]、[Vector Paint]、および[Mask Shapes]オペレータ プロパティ エディタの場合、[アクティブ](Active)オプションは[オペレータ]タブにあります。

ライブ キャッシュを使用する

デフォルトでは、Fx Tree は再生の遅延を最小限に抑えるために、すべてのレンダリング オペレータをまず RAM に、次にディスクにという順番でキャッシュしようとします。オペレータをペイントしたりオペレータのプロパティを編集すると、オペレータのエフェクトを再処理する必要が生じ、フレームがキャッシュされます。最近使用した優先度リストを使用して、どのオペレータがキャッシュされているかを制御します。オペレータが必要に応じてキャッシュされるため、この機能はライブキャッシュと呼ばれます。

キャッシュされたオペレータのノードは、Fx Tree では黄色いダイアモンドのアイコンで表されます。

必要に応じて、特定のオペレータの[ライブ キャッシュ]オプションを明示的に有効にし、その他のオペレータよりもキャッシュ優先度を高くすることができます。この設定は、レンダリングに強く依存するオペレータや、レンダリングに強く依存する親を持つオペレータに有用です。

オペレータのライブ キャッシュを有効にするには

  • オペレータを右クリックし、メニューから[ライブ キャッシュ](Live Caching)を選択します。

ヒント:キャッシュされたすべてのオペレータのキャッシュを空にするには、[Fx Tree]メニューから[ツール](Tools) [キャッシュの消去](Purge Caches)を選択します。