アニメーションの常駐場所
 
 
 

実行するアニメーションのタイプに応じて、オブジェクトおよびそのアニメーションのプロパティを表示する方法はさまざまです。

Explorer は、どのタイプのアニメーション データを検索する場合でも最も便利なツールです。

A

オブジェクトをアニメートする最も一般的な方法は、オブジェクトを変換(スケール、回転、または移動)する方法です。オブジェクトの変換をアニメートすると、オブジェクトの[Kinematics]ノードにその変換情報が表示されます。この場合のキネマティクスとは一般的な「動き」を意味しており、スケルトンに使用される「インバース キネマティクスまたはフォワード キネマティクス」のことではありません。

B

オブジェクトの[Kinematics]ノード内には[Global Transform]ノードと[Local Transform]ノードがあります。各ノードにはスケーリング(Scl)、回転(Ori > Euler)および移動(Pos)フォルダがあり、それらのフォルダにはそれぞれの X、Y、Z 軸のパラメータが含まれています。

これらのパラメータ(およびその他のアニメート可能なパラメータ)はすべて、キー、エクスプレッション、リンク パラメータ、コンストレイント、スクリプト オペレータ、およびアクションを使ってアニメートされます。

詳細については、「ローカル変換とグローバル変換をアニメートする」を参照してください。

[C]

オブジェクトが別のシーン エレメントに拘束されている場合、コンストレイント オペレータはオブジェクトの[Kinematics]>[Constraints]ノードで表示できます。

詳細については、「コンストレイントとその情報を表示する」を参照してください。

D

オブジェクトの何らかのタイプのアニメーションをアクション ソースに格納した場合、または、シェイプ ソースに変形シェイプを格納した場合、オブジェクトのモデルの下に[Mixer]ノードが表示されます。このノードには、Animation Mixer で使用できるアニメーション データに関連する、ソース、クリップ、およびトラックがすべて含まれています。

詳細については、「ミキサノード」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。