アクションの使用の概要
 
 
 

この概要では、Animation Mixer でアクションを使用するための初歩的な手順について説明します。

アクション クリップを Animation Mixer に追加した後は、クリップの移動、コピー、外挿(サイクルまたはバウンスの作成)、スケール、トリム、トランジション、タイムワープ、およびブレンドを Animation Mixer から実行できます。

ミキサの全般的な使用の詳細については、「Animation Mixer」を参照してください。

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アニメートするオブジェクトのモデルを作成します。このモデルの作成は、アニメーションをモデル間で簡単にコピーできるようにするなど、さまざまな理由により重要です。

モデルと Animation Mixer」を参照してください。

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モデルでオブジェクトをアニメートします。任意のタイプのアニメーションを使用できます。ここの各アニメーション シーケンスはソースに保存されます。

アクションに保存する要素の選択」を参照してください。

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アニメートされたオブジェクトを選択し、[Animate]ツールバーの[アクション](Actions) [保存](Store)メニューから適切なコマンドを使用して、そのアニメーションをアクション ソースに保存します。

アクション ソースにアニメーションを保存する」を参照してください。

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ソースをミキサのトラックに追加するには、トラックを右クリックして[ソースの挿入]を選択し、保存したソースを選択します。アクション クリップが作成されます。

Explorer 内のモデルの Sources フォルダからソースをドラッグして、ミキサのトラック上にドロップすることもできます。

ミキサへのアクション クリップの追加」を参照してください。

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ミキサでクリップが作成された後は、クリップをさまざまな方法で操作できます。以下はその例です。

A

  • アクションを合成するには、各トラックの同一フレームに各パラメータのクリップを追加します。ここでは、現在キャラクタの動きを操作しているクリップが 2 つあります。上段のクリップはキャラクタの脚を、下段は腕を操作しています。

B

  • 複数のクリップがタイムラインの同じフレームを占めるようにして、複数のクリップのウェイトをミックスします。ここで、脚を操作する上段クリップのウェイト配分はこのフレームでは低く設定されているため、腕をコントロールする下段クリップよりもアニメーションへの影響度が弱くなります。クリップ上の赤いウェイト カーブはウェイトを示します。

クリップのミックスとウェイト設定」を参照してください。

C

  • ミキサを、1 つのトラックに複数のクリップを配置してスケーリングできる単純なシーケンスツールとして使用します。アクションのシーケンスを作成するには、トラックにクリップを順次追加し、クリップ間の変化を滑らかにするトランジションを使用します。

  • ポーズからポーズへのアニメーションは、ミキサを使用して簡単に作成できます。キャラクタの静止ポーズを保存し、シークエンス内のトラックにアクションをロードした後、ポーズからポーズへのトランジションを作成します。

クリップ間でトランジションを作成する」を参照してください。

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アクション ソースに保存するときに F カーブなどのオリジナル アニメーションをオブジェクトから削除した場合でも、いつでも簡単にアニメーションをオブジェクトに再適用することができます。

アクション ソースのアニメーションをオブジェクトに復元(適用)する」を参照してください。