Fisheye(魚眼)
 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: レンズ

シェーダ ファミリ: レンズ

出力: カラー

魚眼パラメータは、実際の魚眼レンズを通して見たときのような、特徴的な半球状の歪みを持つ 180 度の視野をレンダリングできる、半球(魚眼)レンズをシミュレートします。このシェーダには、色収差や球面収差など、魚眼レンズの不要な(予測不能な)特性の一部が実装されていません。その意味では、これは「理想的な」魚眼レンズです。

パス カメラのレンズのセンター オフセット コントロールと互換性があるので、Omnimax スタイルの魚眼イメージ(レンズのセンターがスクリーンの下部にある)を作成できるはずです。

さらに、レンズの半球の水平方向/垂直方向の比率はカメラのアスペクト比に縛られません(旧来の魚眼レンズ シェーダではカメラのアスペクト比を変更するとレンズの半球の形状も対応して変化した)。それだけでなく、シェーダのスケール パラメータを使用すれば、魚眼レンズの X 軸と Y 軸を独立してスケーリングすることもできます。

バイパス(Bypass)

このシェーダを Render Tree の出力でバイパス(省略)できます。このパラメータが便利なのはアニメートが可能な点です。

歪曲(Distortion)

魚眼レンズを模した歪みの度合いを調整します。この値が 0.0 の場合、レンズは実質的に「平ら」になります。1.0 の場合、レンズは完全に半球状になります。

歪みはパス カメラの視野(FOV: field of view)を基準とします。したがって、FOV が 180 度に設定され、歪曲に 1.0 が設定された場合にのみ、レンズは本当の意味で半球状になります。

パス カメラの視野は、[カメラ]プロパティ エディタで調整できます。

スケール

[X/Y]

イメージの比率(X および Y)を調整します。

均等(Uniform)

有効な場合、[X]と[Y]は同じスケール値になり、変更するとイメージが均一に拡大または縮小されます。縮小すると、レンズがカバーしていない未定義領域が黒で表示されます。

Render Tree の使い方

このシェーダは直接レンズ シェーダ スタックのカメラに適用することができます。「カメラへレンズ シェーダを適用する」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。