ICE モデリングについて
 
 
 

ICE モデリングを使用すると、ポリゴン メッシュ トポロジをプロシージャルに作成または修正することができます。たとえば、個々のバリエーションを持つ複数のインスタンスを生成したり、地形に沿ってストラクチャを作成したり、アニメート可能なコントローラに基づいてオブジェクトを粉砕したり、カスタム コンパウンドを作成してその他多数のエフェクトを実現することができます。

トポロジ属性とデータ型

ICE モデリングには、ポリゴン メッシュ オブジェクトのトポロジ属性が関係します。この属性は、オブジェクトのトポロジを記述する特殊なデータ型を持つ特別な属性です。

この属性は、取得、修正、および設定してオブジェクトを変更するか、単に設定してメッシュを最初から作成することができます。最初から作成する場合は、空のメッシュから開始することができます([取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [ポリゴン メッシュ](Polygon Mesh) [空](Empty))。

トポロジは、トポロジ タイプのポートを持つノードを使用して変更します。これにより、トポロジ属性のトポロジの記述にモデリング コマンドが追加されます。コマンドは、トポロジ属性の設定時に実行されます。

トポロジ ノードは連結することができ、あるノードの結果が次のノードの入力になります。これによってモデリング コマンドのスタックが蓄積され、これらのコマンドは最終的にトポロジ属性の設定が終わった時点ですべて実行されます。

トポロジタイプの値は、任意のコンテキストでカスタム属性として保存することもできます。これはシーン内のメッシュの実際のトポロジに影響を与えませんが、トポロジ属性を設定する前にトポロジ値を一時的に保存する場合に役立ちます。

トポロジ属性は、コンストラクション スタックのモデリング領域にある ICE ツリーでのみ設定することができます。他の場所でトポロジを設定しようとするとエラーになり、赤色のノードとして表示されます。ただし、シミュレーション メッシュを作成する場合は回避策があります(「シミュレーション トポロジ」を参照)。

トポロジ ノード、コンパウンド、およびサンプル

Preset Manager の[ツール]タブにある[トポロジ]カテゴリには、ポリゴンの追加、エッジの分割などの基本的なモデリング操作を実行する多数のノードが含まれています。これらは、同様の操作を実行する ICE 以外のトポロジ オペレータと同等のものです。

また、Preset Manager の[タスク](Task)タブの[トポロジ](Topology)タスクには、カテゴリ別に分類されたコンパウンドがあらかじめ用意されています。[修正] [ポリゴン メッシュ](Modify > Poly. Mesh)メニューのいくつかのコマンドは、実は ICE モデリング コンパウンドであるオペレータを適用しています。

XSI_SAMPLES プロジェクトの Scenes¥ICE サブフォルダには、サンプルの ICE モデリング シーンがいくつか用意されています。

コンポーネント インデックス

すべてのコンポーネント(頂点、ポリゴン、エッジ、およびポリノード)は、インデックスを使用して指定されます。インデックスは、0 からコンポーネントの総数より 1 小さい数までの数字です。たとえば、1 つのメッシュには 4 つの頂点がある場合、それらのインデックスは、0、1、2、および 3 となります。

Softimage では、コンポーネントを作成したときにインデックスが自動的に割り当てられます。インデックスを管理する必要はなく、実際、インデックスを手動で割り当てることはできません。最初に作成されたコンポーネントのインデックスは 0 になり、次のコンポーネントのインデックスは 1、と続きます。

ただし、パーティクル ID とは異なり、インデックスは固有ではありません。コンポーネントが追加されたり削除されたときには、インデックスは再シャッフルされて再使用されることがあります。