用語集

 
 
 
1:1 表示

正投影ビューをフル サイズ(1:1)で表示するビュー。このビューは、特に大きなオブジェクトを表示する場合に、大型ハードウェア ディスプレイを必要とします。

A3E

環境を記述するために Autodesk Showcase で使用されるファイル形式。この XML ファイルでは、環境を表示するために APF ファイル、ユーザ設定、イメージなどのファイルを参照します。

A3S

シーンを記述するために Autodesk Showcase で使用されるファイル形式。この XML ファイルでは、シーンを作成および保存するために APF ファイル、A3E 環境ファイル、ユーザ設定などのファイルを参照します。

吸光度

サーフェスを通過する際に減衰する光をシミュレートするレイ トレーシング効果。見た目の効果としては、オブジェクトの厚さに応じて、表示されるカラーおよび透明度の量が決定されます。

Alt キー ナビゲーション

[Alt]キーを押しながら 3 つのマウス ボタンを使用してタンブル、移動、またはズームを行うことによって、すばやくビュー アングルに移動する方法。注視点を別の位置に変更するには、[Ctrl]+[Alt]キーを押しながらマウスの左ボタンで位置をクリックします。

バリエーション

シーン内のモデルのバリエーションを比較対照する方法。モデルのパーツ、色見本、モデルの位置などがあります。

バリエーション ラインアップ

1 つ以上のバリエーション の集合。たとえば、シーンに、さまざまなホイールキャップのバリエーションのラインアップや、さまざまな色を検討するための別のラインアップなどを追加できます。

アンビエント シャドウ

コーナーや他の暗い領域にシャドウを追加して、オブジェクトの外観をよりリアルにするための計算。こうしたシャドウは、オクルージョンの結果、つまりオブジェクトを他のオブジェクトでブロックすることによって得られます。「ドロップオフ距離 」、「解像度」、「サンプル」も参照してください。

アンチエイリアシング

サーフェス、マテリアル、およびテクスチャの見た目を作り上げるスムージング計算。サーフェスのアンチエイリアシング計算量が多いほど、よりリアルな見た目になります。

APF

Autodesk パケット ファイル(Autodesk Packet File)。Autodesk Showcase にファイルを読み込むときに作成される、テッセレーションおよびステッチが実行されたファイル。APF ファイルは A3S ファイルによって参照されます。「自動ステッチ」、「テッセレーション」も参照してください。

アセンブリ

製造パーツの集合を組み合わせて完成モデルにするための構成ファイル。

Autodesk DirectConnect

データ変換モジュールのファミリ。これにより、Autodesk AliasStudio、Autodesk Maya、Autodesk Showcase、Autodesk ImageStudio というオートデスク製品に CAD データを読み込ませることができます。

Autodesk Showcase

リアルタイム デザイン可視化ソフトウェア パッケージ。これにより、迅速かつ容易に高品質の 3D プレゼンテーションを準備してプレゼンテーションすることができます。

自動ステッチ

隙間のない(クラックレス)サーフェスを作成するために、元の NURBS サーフェスから隣接するサーフェスをステッチする処理。サーフェスの自動ステッチを実行する場合は、状況を指定するための各種オプションを使用できます。この処理は、読み込み中にモデルを APF 形式に変換する場合に実行されます。

方位角

ライティングにおける、環境ドームの周囲を水平方向に時計回りまたは反時計回りでライトを移動する設定。

バックドロップ イメージ

環境のパノラマ イメージ。環境ジオメトリにマップされます。バックドロップ イメージは、緯度/経度(極)形式の HDR (ハイ ダイナミック レンジ)で、アスペクト比が 1:2 でなければなりません。また、解像度は 4096×2048 であることが理想です。

動作

シーン内の自動移動。ターンテーブルなどがあります。

バンプ マップ

サーフェス上のレリーフ(でこぼこ)の錯覚を生み出すイメージ マップ のタイプ(タイヤのトレッド、ザラザラしたプラスチックなど)。バンプ マップは、割り当てられているサーフェスの形状を変更するものではなく、ディスプレイスメント マッピングではありません。

バンプ マップは法線マップでなければなりません。つまり、バンプ テクスチャには仰角およびベクトル情報が含まれている必要があります。

CATIA V5

Dassault Systèmes 社製の CAD ソフトウェア。Autodesk DirectConnect では、ネイティブの CATIA パーツ(.CATPart)ファイルおよび製品(.CATProduct)ファイルを使用して CATIA V5 と 3D モデル データを交換できます。

シネマティック ショット

定義済みパスに沿ってカメラが移動するショットのタイプ。

クリア コート

自動車塗装における、色付きの下塗りの上に塗装される透明な保護コーティング。これによって、光沢のある反射サーフェスが生み出されます。クリア コートには、サーフェス上に 2 つ目の鮮明なハイライトを作成する効果があります。

クライアント

1. ホストでプレゼンテーションされるオンライン セッション を表示するマシン。

2. フローティング ライセンス設定における、ライセンス サーバからのライセンスを要求するマシン。

クリップ プレーン

カメラの視線に沿った特定の点にある仮想面。近接しているクリップ プレーンの背後にあるオブジェクトだけがシーンに表示されます。

カラー マップ

ソリッド カラーを、サーフェス全体に繰り返されるイメージに置き換えるイメージ マップ のタイプ。布や木のパターンなどがあります。

コントロール ウィンドウ

ターンテーブルの再生、一時停止、反転など、ターンテーブルを制御するウィンドウ。

Cosmo

Silicon Graphics 社の旧式の 3D ファイル形式。効率のよいバイナリ圧縮により、*.csb (Cosmo Scene Binary)ファイルが作成されます。

カスタム ユーザ インタフェース

HTML プログラミングを使用する独自設計のビュー。たとえば、環境、マテリアル、ショット、バリエーションなどの機能や、その他の表示可能な機能の表示を調整するためのタブ付きのパネルを用意できます。

円柱投影

イメージ マップ における、イメージがチューブに巻き付けられているかのような、オブジェクトへのイメージの投影。このオプションを使用するのは、自動車のタイヤのトレッドのような丸いサーフェスのエッジにテクスチャを適用する場合です。

拡散

拡散サーフェスでは、光やカラーがさまざまな角度で反射(または分散)します。鏡面反射ハイライトによるコントラスト。

拡散マップ

暗いサーフェスにライトがどのように反射するかを調整するイメージ マップ 。ホイール ウェル、ロッカー パネルなどがあります。

ディスプレイ クラスタ

詳細については、「複数マシン表示」を参照してください。

ドーム環境

幾何学ドーム(パノラマ イメージが適用される)およびグラウンド面(特に原点で、1:1 テクスチャが適用される)からなる環境。パノラマ イメージでは、シーンの水平線(空、街のスカイライン、遠方の森林など)が表示されます。

ドロップオフ距離

1. ライティングにおける、オブジェクトとグラウンドの間の距離に基づいてグランド シャドウの強度を調整する設定。2. アンビエント シャドウ計算における、周囲のオブジェクトが計算に考慮されなくなる距離。

ドロップオフ率

1. ライティングにおける、オブジェクトと光源の間の距離に基づいてグランド シャドウの強度を調整する設定。2. アンビエント シャドウ計算における、周囲のサーフェスをサンプリング点から遠くに配置するときのアンビエント シャドウの照明。

DWG

(AutoCAD 図面ファイル) Autodesk® AutoCAD® ソフトウェアで使用されるファイル形式。直線、曲線、および 3D データが含まれます。

DXF

(図面交換ファイル) DWG ファイル内の ASCII コードおよびオブジェクトのバイナリ表現を含むファイル交換形式。

仰角

ライティングにおける、環境ドームの上または下にライトを移動する設定。

環境

環境により、白い部屋、撮影スタジオ、屋外のシーンなどのさまざまなコンテキストでモデルを表示できます。環境インタフェースを表示するには、[E]を押します。

環境ライト

サーフェス上のハイライトを移動して光源の配置場所を示すことができる 1 つの光源。

環境ライティングのオーバーライド

サーフェスが環境ライトやイメージベースド ライティング(IBL)に対応するかどうかを決定する設定。カラー(拡散)および鏡面反射ハイライト(鏡面反射サーフェス)のライティングをオーバーライドできます。

FBX

プラットフォームに依存しないオープンスタンダードの 3D ファイル形式(オートデスクが管理)。FBX 形式をサポートするソフトウェアとの相互運用性を実現します。FBX アドインは、Autodesk Maya ソフトウェアおよび Autodesk 3ds Max ソフトウェアに同梱されており、Autodesk® MotionBuilder™ ソフトウェアでネイティブにサポートされています。

焦点距離

"ドーリー ズームを行う" カメラ機能。この機能では、カメラの焦点距離の調整、およびウィンドウを基準にオブジェクトのサイズを維持するための、ドーリーによるカメラの移動が同時に行われます。

フレーム ロック

複数のマシンのディスプレイにおける、複数のディスプレイで 1 つのイメージの外観を形成するための、複数ディスプレイの一体操作。NVIDIA フレーム ロック ハードウェアおよびソフトウェアが必要です。

ゲーム コントローラ

ゲーム形式のナビゲーションおよび制御用の周辺入力デバイス。Logitech® Cordless Rumblepad™ 2 ゲームパッドがサポートされています。

ジェネリック環境

ユーザ作成の 3D 環境。ジェネリック環境には、バックドロップ イメージ およびライティング マップが必要です。

グローバル イルミネーション

シーン内のサーフェス間における光の拡散相互反射をシミュレートするレイ トレーシング効果。この表示効果では、拡散サーフェスが、隣接するサーフェスに光を "反射させる" ように表示され、場合によっては、色が跳ね返る効果が表示されます。

Granite® One

ソリッド モデルを使用するデザイン コラボレーション向けの CAD テクノロジ プラットフォーム。

HDRI

(ハイ ダイナミック レンジ イメージ)高露出効果のある形式を使用するイメージ。これにより、明るいサンライトから暗いシャドウまで、より正確にシーン内のライティングを表現できます。Showcase では、バックドロップ イメージ 用にこのイメージ形式が必要です。バックドロップ イメージは、緯度/経度(極)形式の HDRI で、アスペクト比が 1:2 でなければなりません。また、解像度は 4096×2048 であることが理想です。

ヘッドアップ ディスプレイ

ソフトウェアを使用しやすくするために、シーンの上に表示される手順および情報。

階層

意図的な関係を示す、組み合わされた一連のノード。モデルのサーフェスを表現する場合などに使用されます。

階層は、トップダウン方式で構造化されています。階層では、最上位の 1 つのノード(親ノードまたはルート ノード)とそれ以外のノード(子ノードまたはリーフ ノード)が接続され、最上位のノードの下で相互接続されます。

任意のノードを選択すると、それ以下の階層に含まれているすべてのノードも選択されます。

階層により、コンポーネント間に関係のある複雑な構造を作成できます。たとえば、ターンテーブルに基づいてオブジェクトをアニメートしている場合は、階層の親ノードを選択して移動すると、モデルの残りのノード(子ノード)も移動されます。

ハイライト

詳細については、「鏡面反射ハイライト」を参照してください。

ハイライト マップ

レリーフの外観を作成するイメージ マップ 。ハイライト マップは、実際に触れると滑らかに感じるような目に見えるノイズを作成する場合に効果を発揮します。たとえば、メタリック塗装などがあります。鏡面反射マップとしても知られています。

ハイライト トランジション

クリア コートの強度の調整またはスケールの変更を行います。この値は、鏡面反射ロールオフとも呼ばれます。

ホーム ビュー

既定のビュー。ホーム ビューに戻るには、ViewCube の上に表示される家のアイコンをクリックします(または、[表示] > [ホーム ビューに移動]を選択するか、[Home]キーを押します)。ホーム ビューを現在のビューにするには、[表示] > [ホーム ビューを設定]を選択します(または、[Ctrl]+[Home]を押します)。

ホストする

(動詞)他のユーザが参加するオンライン セッションのプログラムを制御する動作。

IGES

Initial Graphics Exchange Specification。CAD/CAM システム間でグラフィックス データを転送するためのファイル形式。さまざまな CAD またはモデリング パッケージに読み込むことができる中立的なファイル形式。

IPv6

Ipv6 は、国際標準の次世代インターネット プロトコルであり、コンピュータやその他のデバイスがネットワークまたはインターネット経由で相互に通信できるようにするものです。Ipv6 は、Showcase 2009 SP1 以降によってサポートされています。

イメージベースド ライティング(IBL)

環境に基づいて定義されるライティング。これにより、シーン内のサーフェス上のライティングおよび反射の外観が決定されます。IBL には、反射マップ、鏡面反射マップ、および拡散マップが必要です。

イメージ マップ

jpeg、bmp、tiff、png などのイメージ形式の画像ファイル。マテリアルで使用され、特定の効果やパターンをもたらします。テクスチャ マップとしても知られています。

投影マッピング」、「パラメトリック(UV)マッピング」、「カラー マップ」、「ハイライト マップ」、「反射マップ」、「透明度マップ」、「バンプ マップ」、「法線マップ」も参照してください。

[読み込みステータス]ウィンドウ

シーンに読み込まれたモデル ファイルを表示するウィンドウ。このウィンドウで、元のモデルへの変更を追跡したり、必要に応じて元のモデルを再ロードしたりすることができます。

Inventor ファイル

Autodesk Inventor® ソフトウェアのネイティブのファイル形式。Autodesk Inventor は、2D および 3D のメカニカル製造デザイン システムであり、パラメトリック ソリッド モデリング、アセンブリ、分析、および文書化をサポートしています。Showcase では、どちらのパーツ ファイルまたはアセンブリ ファイルも読み取ることができます。

JT ファイル

DirectModel 形式 JT は、JT Open Program によって開発され、サポートされています。JT は 3D モデルの可視化のための形式です。

LOD(詳細レベル)

特定のモデル用に存在するさまざまなポリゴン サーフェス表現の数。通常、LOD には、低忠実度(サーフェス品質は低いがレンダリング速度が速い)から、中忠実度、高忠実度(サーフェスの表示は申し分ないが、レンダリングに時間がかかる可能性がある)までの幅があります。

ライティング マップ

マテリアルのライティングを指定するために使用されるイメージ。このイメージにより、鏡面反射および拡散のハイライトと反射が得られます。こうしたイメージは、アスペクト比が正確に 3:4 の垂直断面形式でなければなりません。イメージベースド ライティング(IBL)では、反射マップ鏡面反射マップ、および拡散マップという 3 セットのライティング マップがあります。

ラインアップ

詳細については、「バリエーション ラインアップ 」を参照してください。

リンクする

(動詞) 2 つ以上のターンテーブルを接続する動作。その結果、それぞれのアクションは一組の再生コントロールで同期されます。

マテリアル

カラー、光沢、およびその他のサーフェス特性を定義する属性の集合。

マテリアル ライブラリ

シーン内で使用可能なマテリアルのセット。

マテリアル ラインアップ

バリエーション ラインアップ のタイプ。モデルの特定のパーツに割り当てる色およびマテリアルの見本です。

[マテリアル プロパティ]ウィンドウ

選択したオブジェクトに割り当てられる特定のマテリアル(またはマテリアルの共通の要素)のプロパティを変更するためのウィンドウ。このウィンドウに表示されるコントロールは、マテリアルごとに異なります。値を変更すると、シーン内のサーフェスに反映されます。[マテリアル] > [マテリアル プロパティ]を選択します(または[Ctrl]+[M]を押します)。

Maya アドイン

Maya 7.0 以降にロードできるアドイン。このアドインで、テッセレーションを実行した APF モデル ファイルを Maya に読み込み、そのファイルをそこで(たとえば、UV のアンラップによって)拡張できます。同じアドインを使用して、ファイルを Autodesk Showcase に直接書き出すことができます。

複数マシン表示

大画面の 1 つのタイルを表示するモニタが各コンピュータに接続されている、コンピュータのグループ。ディスプレイ クラスタとも呼ばれます。

法線

サーフェス法線は、そのサーフェスを構成するポリゴン フェースの方向を示します。割り当てられているマテリアルの見映えが最も良くなるのは、法線が見る人に向かっている場合です。したがって、場合によってはサーフェス法線を反転させる必要があります。反転させない場合、マテリアルをサーフェスに適用すると、予期しない結果が生じる可能性があります。また、隣接するサーフェス間でマテリアルが不均一に表示される可能性があります。

法線マップ

ベクトル情報の他に仰角も含まれているイメージ マップ 。バンプ マップに必要です。

オンライン セッション

ネットワーク経由で共有されるセッション。1 台のマシン(ホスト)がプレゼンテーションし、接続されている他のマシン(クライアント)は、セッションに参加してそのプレゼンテーションを参照します。

Open Inventor

Open Inventor™ は、Silicon Graphics 社の旧式の 3D ファイル形式であり、Autodesk Inventor® ソフトウェアとは関係ありません。Open Inventor は、ASCII またはバイナリ ファイル形式で 3D シーンを詳細に記述する、オブジェクト指向の 3D ツールキットです。

オービット

マウス ボタンおよび矢印キーを使用してオブジェクトを回転させる方法。

オーガナイザ

読み込まれたモデルの元の階層(ファイルまたはレイヤ)を表示するウィンドウ。また、オブジェクトの状態(表示、非表示、または削除)の表示や変更、オブジェクトまたはオブジェクトのグループの選択、またはオブジェクトの独自の配置の作成を行うこともできます。オーガナイザ ウィンドウを開くには、[O]を押します。

正投影ビュー

オブジェクトの 1 つの面(前面、側面、上面など)を表示するビュー。このビューでは、透視の効果は表現されません(つまり、このビュー内のオブジェクトは、カメラとの距離の遠近にかかわらず同じサイズで表示されます)。

あるオブジェクトの階層内の上位のオブジェクト(オブジェクトの所属先オブジェクト、そのオブジェクトを含むオブジェクトなど)。

パラメトリック(UV)マッピング

イメージ マッピングにおいて、投影が使用されない場合のこと。イメージは、サーフェスの UV 座標にマッピングされます。各サーフェスに別々にマッピングされるので、隣接するサーフェスどうしの間に継ぎ目が見えることがあります。詳細については、「イメージ マップ 」を参照してください。

パーツ

パーツは、いくつかのグループにまとめられ、プロジェクト階層を形成します。

パッチ

パッチとは、変形可能なオブジェクトのタイプのことです。パッチは NURBS サーフェスに似ていますが、形状だけは、NURBS 曲線ではなくスプラインによって(アウトラインとして)定義されます。パッチ オブジェクトは、緩やかな曲面を作成する場合に有用であり、細部にわたって調整することで複雑なジオメトリを操作できます。パッチは、任意のサイズにすることができます。3D ソフトウェアでは、スプラインで定義された領域内にパッチを作成するか、3D プリミティブをパッチ オブジェクトに変換することができます。その場合、パッチ サイズはソフトウェアで決定されます。

ピボット ポイント

オブジェクトのトランスフォームが実行される基準点として使用される、3D 空間内の特定の位置。

平面投影

イメージ マッピングにおける、イメージが水平サーフェス上に配置されてオブジェクトに投影されているかのような、テクスチャまたはイメージの投影。このオプションを使用するのは、1 つ以上の比較的平坦なサーフェスにテクスチャを適用する場合です(羽目板など)。詳細については、「イメージ マップ 」を参照してください。

注視点

1. カメラがビューを変更する場合の回転の中心となる、3D 空間(通常はオブジェクト)内の特定の点。カメラは、オブジェクト上に固定された状態で、この点を中心に回転します。2. オブジェクトのトランスフォーム(特に回転)の基準点として使用される、3D 空間内の特定の点。

ポインタ

カーソル位置にある白のスポット。その他のシーンは灰色で表示されます。ポインタは、モデルの特徴に注意を向けるためにプレゼンテーション中に使用されます。

ポジション ラインアップ

モデルまたはオブジェクトの配置を検討するためのバリエーション ラインアップ のタイプ。標準ビューに対する分解ビューなどがあります。

プレゼンテーション モード

シーン内をオービットおよびウォークすることができるモード。ただし、シーンを変更することはできません。ほとんどのインタフェース要素およびウィンドウが、一時的に非表示になります。[Tab]キーを押すか、[プレゼンテーション] > [プレゼンテーション モード]を選択して、プレゼンテーション モードとの切り替えを行います。

Pro/ENGINEER®

Parametric Technology Corporation 社の製品。構造の位置的許容範囲を必要とするソリッド モデリング形式。

投影マッピング

スライド プロジェクタのように機能し、サーフェス上にテクスチャ 3D 空間を投影するイメージ マッピング技法。

イメージ マップ 」、「円柱投影」、「平面投影」、「三平面投影」を参照してください。

放射状繰り返し

円柱投影で、サーフェスの周囲に何度もテクスチャを繰り返すオプション。

反射マップ

シーン内のオブジェクトのサーフェスでシーンがどのように反射されるかを制御するイメージ マップ。

反射率

オブジェクトの反射率により、そのオブジェクトがどの程度環境を反射させるかが決まります。オブジェクトの反射を高めるには、そのマテリアルの反射率を大きくします。

屈折

レイ トレーシング効果。オブジェクトの厚さとそのマテリアル プロパティ(特に屈折率)による透明度の歪み。表示効果は、ライトの光線の屈曲となります。ガラス、水、および宝石を正確にシミュレートする場合に役立ちます。

屈折率

深度に基づいて、オブジェクトの透明度にどの程度の歪みが生じるかを決定する透明度のレイ トレーシング パラメータ。

リモート クライアント

Web インタフェースを介して Autodesk Showcase セッションにアクセスして実行するリモート コンピュータ。

反射マップ

ハードウェア レンダリングで使用されるイメージ マップ 。これにより、環境反射マップをオーバーライドする、反射のイメージが得られます。

解像度

アンビエント シャドウを計算するときの、特定領域のサンプル密度。

サンプル

アンビエント シャドウの計算時に、サーフェス上のさまざまなポイントからレイ(サンプル)が半球状に放射され、これらのレイが他のジオメトリに当たる数が計算されます。ある特定のポイントについて、他のジオメトリに当たる光線の割合が大きいほど、そのポイントは暗く表示されます。

ドロップオフ距離 」、「ドロップオフ率 」、「解像度」、「スプレッド」も参照してください。

サンプリング精度

レイ トレーシングの実行時に、ピクセルの色を決定するために各ピクセルからシーンに最初に送られる光線の数。低品質では、1 つの光線に基づいて、複数のピクセルの色を決定できます。高品質では、最初に複数の光線がシーンに送られて、各ピクセルの周囲の部分がサンプリングされます。これによって、エッジが滑らかになり、色が正確に表現されます。

スケール独立環境(無限バックグラウンドを使用したライティング)

読み込まれたイメージの前面(またはバックプレート)にオブジェクトを配置できる環境。スケール独立環境は、装飾されたモデルとイメージをすばやく合成する場合に役立ちます。

Showcase Viewer

大画面を駆動するクライアント マシンで使用できる、Showcase ソフトウェアの簡易バージョン。

選択ボックス

クリックおよびドラッグによって、選択するオブジェクトを囲む四角形の領域。選択マーキーとも呼ばれます

シャドウ マップ解像度

アンビエント シャドウの計算に含める、サーフェス上の点の数。サンプルの数が多くなり、解像度が高くなるほど、鮮明なイメージが得られますが、計算にかかる時間は長くなります。

ショット

特定のカメラ位置でのキャプチャ、および移動ショットを作成するために追加された、オプションのシネマトグラフィック動作(自動車の CM で使用される移動ショットなど)。

スナップショット

現在のシーンの表現。アイコンとして表示され、バリエーションやショットを容易に識別できます。

ソリッド

サーフェスがステッチされている閉じたボディ。

SolidWorks®

SolidWorks 社の製品。構造の位置的許容範囲を必要とするソリッド モデリング形式。

鏡面反射ハイライト

明るいライト(サンライト、スポットライトなど)が表面に反射すると、鏡面反射ハイライトが生じます。つまり、ハイライトとは、ライトがオブジェクトから反射されるホットスポットのことです。

鏡面反射マップ

光沢のあるサーフェスにライトがどのように反射するかを調整するイメージ マップ。つまり、光沢のあるオブジェクト上や明るいオブジェクト上に白いハイライトを表示する方法です。

スプレッド

アンビエント シャドウの計算時に、サンプリング光線は、既定では 180 度の半球状に投影(またはスプレッド)されますが、スプレッドの角度は小さくすることができます。

STEP

ジオメトリック製品の定義を交換するための国際標準。オートデスク製品に関連する STEP 形式には、AP203 (一般的なメカニカル CAD)および AP214 (自動車 CAD)があります。

静止ショット

カメラが移動しないショット(静止ショットに移行するためにカメラが移動する場合があります)。

テンポラリ ディレクトリ

プログラムに必要なテンポラリ ファイルを格納する、マシン上の場所。

テッセレーション

サーフェスを複製するためにメッシュを作成する処理。この処理は、読み込み中にモデルを APF 形式に変換する場合に実行されます。

テッセレーション スクリプト

モデル ファイルを読み込むための特定の APF 変換設定が含まれている既定の変換スクリプト。

テクスチャ マップ

詳細については、「イメージ マップ 」を参照してください。

テクスチャ タイリング

イメージ マッピングでは、通常、テクスチャはサーフェス全体に繰り返し投影されます。サーフェス上のある領域にマーク、傷、デカール、またはラベルを適用する場合は、U 方向と V 方向の両方のテクスチャ タイリングを無効にすることができます。また、一方向のテクスチャ タイリングを無効にすると、テクスチャ パターンが(壁紙と同様に)水平または垂直に繰り返されます。

タイリング

複数マシンによる表示での、画面同士の間隔または重なりにおける、水平ピクセルおよび垂直ピクセルの数。タイリングにより、画面の重なり、隣接、または相互の分離が設定されます。

トランスフォーム

オブジェクトの移動、回転、またはスケール変更のアクション。

トランスフォーム ハンドル

選択したオブジェクトを回転または移動できるようにするためのインタフェース ウィジェット。[H]を押してトランスフォーム ハンドルを表示します。

[トランスフォーム]ウィンドウ

選択したオブジェクトの移動、スケール変更、または回転を目的とした X、Y、および Z 値を入力するためのウィンドウ。

トランジション

ショットにおける、ショットの開始方法を決定する動作設定。(たとえば、黒い画面、アニメーション、またはカットでショットを開始します。)

透明度マップ

オブジェクトの不透明部分と透明部分を決定するイメージ マップ。イメージ マップ 透明度マップは、金属製のグリルや穴あきラバーのような穴のあいたマテリアルに使用できます。透明度マップの暗い領域により、不透明なマテリアルが生成され、明るい領域により、透明な外観が生成されます。

三平面投影

3 つの垂直平面からのイメージ マップ の投影。このオプションを使用するのは、オブジェクトの輪郭をはっきりさせるためにテクスチャを複数の角度から適用する必要がある複雑なサーフェスの場合です。

ターンテーブル

オブジェクトがピボット ポイントを中心にして、ターンテーブルのように水平に、またはロテスリーのように垂直に回転する動作のタイプ。

UV

サーフェス上の点を識別するためのグリッド システム。U はグリッド線の 1 つの方向を表し、V はグリッド線の垂直方向を表します。

ViewCube

Autodesk Showcase ウィンドウの右上隅のウィジェット。これを使用して、2D ビューとプリセット パースペクティブ ビューを切り替えたり、ホーム ビューに戻ることができます。

ビュー モード

詳細については、「プレゼンテーション モード」を参照してください。

ビュー角度

さまざまな種類のマテリアルは、表示する角度に基づいてさまざまに反射します。たとえば、フラットなサーフェスを正面から見ても、ほとんどあるいはまったく反射は表示されませんが、斜めからサーフェスを見ると、反射がはっきり表示される可能性があります。この効果は、フレネルとも呼ばれています。

可視性ラインアップ

バリエーション ラインアップ のタイプ。シーン内でひとまとめにして表示または非表示の切り替えを行う、オブジェクトまたはその属性の集まり。たとえば、1 つのホイールキャップのデザインを構成するすべてのパーツなどがこれに当たります。

ウォーク

マウス ボタンおよび矢印キーを使用して、1 ステップずつオブジェクトをナビゲートする方法。

ワイヤフレーム

オブジェクトのメッシュ状のビュー。このビューにより、テッセレーション、隠れているオブジェクト、他のオブジェクトに埋め込まれているオブジェクトなどの詳細を確認できます。

X-Rite MA98

メタリック、真珠光沢、およびその他の複雑なペイント仕上げの色の正確な測定を行えるように設計された携帯型の多角度分光測色計。このハードウェア デバイスは、測定対象のマテリアルの作成およびキャリブレーション用としてサポートされています。Showcase には同梱されていません。