次の表は、ペイントに関する一般的な問題と考えられる解決方法を示しています。
問題/エラー メッセージ | 考えられる解決方法 |
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ペイント ストロークが不均一に表示されたりギザギザして表示される。 |
[スタンプの間隔]プロパティの設定値が高すぎます。[スタンプの間隔]の値を減らしてから再試行してください。 [ランダム化]プロパティがオフになっていることを確認してください。 |
ペイント ストロークが揺れて滑らかに表示されない。 |
手ブレを抑えながら、長い滑らかなペイント ストロークを生み出すのは困難です。滑らかさを増すには、[ブレ防止ブラシ]をオンにします。「スムーズ ツールのストロークを生成する」を参照してください。 |
非常に大きなテクスチャ データセットをペイントすると、Mudbox の応答速度が遅くなります。 |
Gigatexel エンジンを使用すると、多数のテクスチャ データセットをペイントすることができます。ただし、テクスチャが、システムで利用可能な RAM の量を超えた場合は、システム パフォーマンスが低下することがあります。 CPU メモリやソリッド ステート ハード ドライブ(SSD)を増強することにより、特に大きなテクスチャを操作する際の速度を大幅にアップすることができます。「グラフィック メモリの最適化」も参照してください。 |
ペイントをモデルの一部の領域に適用できない。領域がストリークやペイント アーティファクトで表示される。 |
アーティファクトは、モデルにペイントしているときに、UV がオーバーラップしていたり、互いに近すぎたり、UV タイトルの境界線に近すぎる場合に表示されることがあります。 [UV ビュー]をクリックして、モデルの UV を表示します。UV ビュー内でドーリーおよびトラックを行い、上記の状態が存在するか判断します。その場合は、UV 編集ツールを備えた別の 3D モデリング アプリケーション(Maya、3ds Max など)で UV を再編集して問題を修正した後にモデルを読み込むか、[ファイル] > [UV を読み込み]を使用して UV のみを読み込みます。 UV を再編集するときにその位置を変更すると、以前のペイント ワークは登録されませんが、ペイント レイヤを移動することは可能です。「ペイント レイヤを転送する」を参照してください。「UV があるモデルのペイントを準備する」も参照してください。 |
ペイントをモデルの一部のフェースに適用できない。 |
モデルを 1、2 回ほど細分割してから、ペイントを再試行してください。 ペイントの基本設定で[ブラシ サンプル領域]の値を増やします。 |
ペイントしようとするとメッシュにアーティファクトが表示されたり、ペイントが常に黒く表示される。 |
この現象は一部のグラフィックス カード ドライバの問題によって生じることがあります。このような表示の問題が発生したら、環境変数 MUDBOX_PAINT_CONTEXT_FLUSH を 1 に設定してください。「MUDBOX_PAINT_CONTEXT_FLUSH」も参照してください。 |
[3D ビュー]で、あるモデルに適用されたペイントが他のモデルに表示される。 |
Mudbox に読み込まれたモデルには、既定で Mudbox マテリアルが割り当てられます。モデルにペイントすると、ペイント レイヤによって、関連するマテリアルのプロパティ(拡散、バンプなど)に適用されているシーン背後のテクスチャ マップが作成されます。複数のモデルで同じマテリアルが共有されている場合、各モデルの UV が個別のタイル スペースにレイアウトされていない限り、各モデルに適用されているペイントも共有されます。 この現象を回避するには、個別のマテリアルを各モデルに割り当てて、適用したペイントが各モデル専用になるようにします。 複数のモデルで同じマテリアルを共有させたい場合は、Mudbox に読み込む前に、各 UV をオーバーラップしないようにレイアウトするか、異なるタイル スペースにレイアウトします。詳細については、「UV の概要」および「複数の UV タイルにペイントする」を参照してください。 |
最初は UV がUV ビューに表示されなかったが、モデルにペイントすることができた。 |
Mudbox では UV が存在しないとモデルにペイントが適用されません。この場合、UV は低位のサブディビジョン レベルに存在するものと思われます。UV が現在のサブディビジョン レベルに対して存在する場合、それらの UV は UV ビューにのみ表示されます。 Mudbox では、UV なしのサブディビジョン レベルにペイント レイヤが作成されると、基本レベルと現在レベルの間にあるすべてのレベルに対して UV が自動的に作成されます。 [3D ビュー]で、UV が表示されるまで[PageDown]キーを繰り返し押します。 UV を上位のサブディビジョン レベルに作成し直したい場合は、[3D ビュー]で目的のサブディビジョン レベルが表示されるまで[PageUp]キーを押して、[UV およびマップ] > [レベル UV を再作成]を選択します。 |
2D ペイントされたイメージを UV ビューで表示すると、ペイントされた領域が白く表示される。 |
モデルの現在のサブディビジョン レベルをチェックしてください。上位のサブディビジョン レベルでは、UV メッシュはかなり濃い白のメッシュで UV ビューに表示されます。 [PageDown]キーを押して下位のサブディビジョン レベルを表示し、UV メッシュの密度を下げると、ペイントされたイメージが現れます。 |
ペイント レイヤのカラー チャネルが 8 ビットに設定されていると、エアブラシのペイント ストロークが不均一のブレンドで表示される。 |
エアブラシのサイズがレイヤの解像度と比べて相対的に大きい場合に、特定の色相(シアン、グレー スケール)を使用したエアブラシのペイント ストロークにアーティファクト(ブラシ スタンプの同心リング)が表示されることがあります。これは指定されたカラー チャネルのビット深度が制限されていることが原因で発生します。 その場合は、深度が 16 ビットのペイント レイヤを指定してください(OpenEXR 16 ビット浮動小数点 RGBA など)。 |
モデルからペイントを消去できない。 |
[ペイント消去]ツールを使用する前に、[レイヤ]ウィンドウで正しいペイント レイヤが選択されていることを確認してください。[ペイント消去]ツールでは、選択されたレイヤのペイントだけが消去されます。 選択されたペイント レイヤがロックされていないことを確認してください。ペイント レイヤがロックされている場合は、レイヤ名の左にロック アイコンが表示されます。 |
ペイントする際に、モデルのサーフェスに 2 つのペイント カーソルが表示される。 |
ツールの[ミラー]プロパティがオンになっています。ペイントを対称的に適用したくない場合は、[ミラー]プロパティをオフにしてください。詳細については、「ペイント ツールのプロパティ」を参照してください。 |
スタンプやステンシルのイメージが、ペイント レイヤとしてモデルに適用される場合に色が付いて表示される。 |
[ペイント ブラシ]の[カラー]プロパティが白に設定されていることを確認してください。これによりイメージの本来の色が維持されます。「ペイント カラーを変更する」を参照してください。 |
[3D ビュー]に半透明のイメージが表示される。 |
現在のカメラ ビューに関して、ステンシル イメージまたはイメージ プレーンがアクティブのままになっている可能性があります。個々のトレイまたは[プロパティ]ウィンドウで、ステンシルまたはイメージ プレーンをオフにしてください。 |
自分の .mud ファイルに関連付けられたペイント ワークを保存する files フォルダに、バックグラウンドファイルが追加されて表示される。このファイルは何の目的で使用されるのか? |
モデルがペイント後に保存される際に、ファイル名にテキストのバックグラウンドが含まれているイメージ ファイルが、files イメージ フォルダに保存されます。この小さなイメージはモデルの既定のマテリアル カラーを記録し、それがペイント レイヤのペイントされていない(透明な)領域を通じて表示されるようにします。このイメージがないと、ペイントされていない(透明な)領域はレンダリングの際に正しく表示されません。モデルに複数の UV タイルが含まれている場合は、レイヤ チャネルごとに各 UV タイルに対して 1 つのバックグラウンド イメージが作成されます。 |
[3D ビュー]でモデルを表示すると、そのサーフェスに多色の四角いタイルが付いた状態になる。 |
グラフィックス メモリの使用を抑えてインタラクティブなパフォーマンスを最適化するために、複数の UV タイルを備えたモデルは、自動的にそれぞれのテクスチャがオフの状態で表示されます。多色のタイルは、テクスチャ タイルがアンロードされている状態を示します。UV タイルのテクスチャの表示は、矢印キーを使用して手動でオンまたはオフにすることができます。「UV の概要」および「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。 |
モデルにペイントするときに次のメッセージが表示される。 「これらの領域にペイントするには、まず、その UV タイルをロードする必要があります。その領域上にカーソルを置いた状態で、上矢印キーを押して、ファイルをロードまたはアンロードします。」 |
このメッセージは、ペイントしようとしているモデルの領域が、現在アンロードされている UV タイルに関連付けられていることを示します。モデルにペイントする前に UV タイルを表示してください。「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。 |
複数の UV タイルを備えたモデルで高解像度のペイント レイヤをペイントすると、ストロークと、モデルに表示されるペイントとの間で顕著な一時停止が発生する。 |
このような状況でパフォーマンスを向上するには、(Windows および Linux)[ウィンドウ] > [基本設定] > [ペイント]>[ペイントを元に戻すを無効にする]または(Mac OS X)[Mudbox] > [基本設定] > [ペイント] > [ペイントを元に戻すを無効にする]を選択して、ペイントを元に戻す機能を無効にしてください。 |
モデルの領域をペイントできない。次のメッセージが表示される。 「分割タイルのみがサポートされます」 |
モデル上の 1 つ以上の UV シェルが、UV タイトルの境界線を横切って配置されています。UV シェルは UV タイルに完全に含まれている必要があります。詳細については、「UV があるモデルのペイントを準備する」を参照してください。モデルの UV を表示する方法の詳細については、「ペイント済みイメージを UV 付きで表示する」を参照してください。 |
ペイント レイヤ上のすべての UV タイルを表示するときに次のメッセージが表示される。 「多くのテクスチャ タイルを表示するとビデオ メモリの消費量が多くなり、パフォーマンスが低下する可能性があります。続行しますか? (はい、いいえ)」 |
このメッセージは、モデル上のすべてのテクスチャ タイルを一度に表示すると、タイルの数とそれぞれのテクスチャの解像度によっては、すべてのビデオ メモリが消費されることを示しています。この状況が発生すると、システムのパフォーマンスが期待されるレベルよりも遅くなる可能性があります。 「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。 |
複数タイルを備えたモデル上のペイントされた領域が UV ビューに表示されない。 |
モデル上に複数の UV タイルが存在する場合は、現在ロードされているタイルに関連付けられているペイントだけが、UV ビューに表示されます。UV タイルをロードしたりアンロードするには、「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。 |
グラフィックス ディスプレイを 8 ビットまたは 16 ビット カラーに切り替えると、多くのペイント ツールが機能しなくなる。 |
Mudbox のペイント ツールは 24 ビット カラー(True Color)で機能するように設計されています。ペイント ツールを正しく機能させるには、グラフィックス ディスプレイをこのモードに設定する必要があります。 |
ペイント レイヤが、ペイントされた領域を除いて透明に表示される。 |
これは正常です。ペイント レイヤはペイントが適用されるまで完全に透明です。ペイントの背後に表示されるカラーは、割り当てられたマテリアルまたはその下のペイント レイヤの拡散カラーです。 |
ドライ ブラシによって、スカルプトされたサーフェスの凸部と凹部の両方にペイントが適用される。 |
[ドライ ブラシ]の[サイズ]プロパティの値を減らしてください。ドライ ブラシはブラシ リング内の頂点の平均の高さを計算することによって機能するため、ブラシのサイズが大きすぎると効果が妨げられる可能性があります。「ドライ ブラシ Technique を使用してペイントする」を参照してください。 |
PSD からの再読み込みが期待どおりに機能せず、テクスチャをオブジェクトに投影できない。認定されていないグラフィックス カードを実行している。 |
古いグラフィックス カードを使用して Mudbox を実行しているコンピュータ上で環境変数 MUDBOX_OLD_PAINTFLOOD = 1 を設定すると、PSD からの再読み込みが正しく機能する可能性があります。 |
Mudbox から書き出した PTEX ファイルを別のアプリケーションにロードするときに、メッシュの透明な領域にハロー アーティファクトが生じる。 |
旧バージョンまたはベータ版の Mudbox から書き出された PTEX ファイルには、乗算済みのピクセルが誤って保存されているものがあります。これは、他のアプリケーションにロードするときに、ハロー アーティファクトの原因となることがあります。 この動作は現在のバージョンの Mudbox では修正されており、PTEX ファイルに乗算済みのピクセルが保存されることはありません。 この問題が発生する既存の PTEX ファイルを修正するには、次の操作を行います。
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