リトポロジのベスト プラクティス

 
 
 
領域 ベスト プラクティスまたはヒント
   

反復アプローチを試す

まず、完全自動でリトポロジ処理を実行し、その結果を確認します。この最初のパスを使用して、処理を誘導するカーブを追加する必要のある領域を識別します。(「リトポロジのガイドにカーブを描画する」を参照)

サブディビジョン レベルに注意する

処理後のメッシュのトポロジが単純になったほうがよい場合は、サブディビジョン レベルを低くしてからソース メッシュでリトポロジ処理を開始します。サブディビジョン レベルを下げることで、リトポロジ処理中のソース サーフェスの詳細に対する感度が弱くなり、極端な頂点が減り、エッジの流れが単純になります。

サブディビジョン レベルを上げると、リトポロジ処理でのソース メッシュのサーフェス フィーチャに対する感度が強くなり、生成されるメッシュがより複雑になります。ソース サーフェスにあるすべてのバンプや谷の周りを流れるようにトポロジを生成すると、処理時間が非常に長くなり、極端な頂点が増えてしまうことがあります。

場合によっては、高いレベルに多くの詳細を含むものに対してリトポロジ処理を行うと、出力メッシュに穴が生成されることがあります。これが発生した場合、サブディビジョン レベルを下げて再実行してください。

注: [リトポロジ化]ウィンドウ[新しいメッシュに転送]オプションで[スカルプト済みの詳細]がオンに設定されていれば、ソース メッシュの高解像度の詳細がすべて出力メッシュに転送されます。サブディビジョン レベルを変えて影響があるのは出力メッシュのトポロジのみであり、詳細の転送には影響しません。

ホットキーを使用する

ホットキー[1]と[2]を押すことで、カーブの作成と編集をすばやく切り替えることができます。

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