マテリアルのプロパティ

 
 
 

以下のセクションでは、Mudbox の各マテリアル タイプのプロパティについて説明します。

Mudbox マテリアル

拡散

マテリアルの基本カラーを指定します。カラー タイルをクリックし、[カラーの選択]ウィンドウを使用して編集します。

または、このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[拡散]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

鏡面反射光

マテリアルの鏡面反射ハイライトのカラーを指定します。カラー タイルをクリックし、[カラーの選択]ウィンドウを使用して編集します。

または、このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[鏡面反射光]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

光沢

鏡面反射光の反射のサイズを指定します。値が低いほど、鏡面反射ハイライトが小さくなります。カラー タイルをクリックし、[カラーの選択]ウィンドウを使用して編集します。

または、このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[光沢]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

白熱

シーンのライティングとは別の、マテリアル カラーの明るさを指定します。シーン内の他のライティングとは別に、オブジェクトからのカラーの放射をシミュレートするために使用されます。

たとえば、[白熱]プロパティを RGB (255, 255, 255)に設定すると、(シーンにライトが存在しない場合でも)マテリアルは電球のように白いライトを放つように見えます。このマテリアルは他のモデルを照らしたり、シーンにライトを与えることはありません。

または、このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[白熱]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

不透明度

マテリアルの透明度を制御できます。既定では、[不透明度]の値は白で、マテリアルは完全に不透明になります。[不透明度]を暗いカラーに設定すると、マテリアルはより透明になります。「ペイントして透明度を適用する」を参照してください。

不透明度の影響

ライティング効果に対して不透明度がどの程度影響するのかを指定します。次の 2 つのオプションがあります。

拡散のみ

[不透明度]によって拡散チャネルのみが上書きされ、透明なサーフェスには反射、鏡面反射光、バンプなどが引き続き表示されます。このオプションを使用すると、ガラスまたは透明プラスチックのような透明なマテリアルのエフェクトを作成できます。

すべてのチャネル

[不透明度]によってすべてのチャネルが上書きされ、サーフェスが事実上消失します。このオプションを使用すると、モデルに穴のエフェクトを作成できます。

バンプ マップ

バンプ マップに使用するイメージのファイル パスを指定します。このマップはグレー スケールの値に基づきます。

このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[バンプ値]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

法線マップ

法線マップに使用するイメージのファイル パスを指定します。このマップは RGB の値に基づきます。

このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[法線値]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

反射マスク

反射マスクに使用するイメージのファイル パスを指定します。このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[反射マスク]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

バンプの深度

バンプ マップが適用される際にサーフェスに表示されるバンプの高さを制御します。値を増やすとサーフェスはでこぼこになります。値を減らすとサーフェスは滑らかになります。

バンプ フィルタ幅

バンプ マップとして使用されるテクスチャに対して実行されるフィルタリングのレベルを指定します。値が 1.0 よりも大きいとフィルタリングが強まり、バンプが滑らかになります。値が 1.0 よりも小さいとフィルタリングが弱まり、バンプがシャープになります。

すべてのチャネル

[不透明度]によってすべてのチャネルが上書きされ、サーフェスが事実上消失します。

反射マップ

反射マップに使用するイメージのファイル パスを指定します。[反射の強度]プロパティの値に応じて、マテリアルの反射コンポーネントに表示される環境が、モデルの周囲にシミュレートされます。

注:イメージ ベース ライトを作成する場合、反射マップのイメージはイメージ ベース ライトのソース イメージに置き換えられます。「イメージ ベースド ライトのプロパティ」を参照してください。
反射の強度

反射マップの可視性を制御します。値が 1 の場合はイメージが完全に表示され、モデル上の拡散カラーがすべて上書きされます。値が 0 の場合は、反射マップが非表示になります。

フレネルの拡散強度

フレネルのグロー効果の強度を指定します。

フレネルの屈折インデックス

フレネルのグロー効果の影響を受けるモデルのサーフェス領域を定義します。値が大きいほど、照らされる領域がエッジだけになります。値が小さいほど、グロー効果で照らされるモデルの領域が増えます。

シャドウを他から受ける

マテリアルのシャドウをオンにします。シャドウをモデルに表示するには、少なくとも 1 つのシーン ライトで[影付け]がオンになっている必要もあります。

シャドウのエッジをぼかす

シャドウ エッジの柔らかさを指定します。シャドウ エッジの柔らかさは、影付けするライトの[深度マップの解像度]プロパティによっても影響されます。シャドウ エッジのアーティファクトが表示される場合は、これら 2 つのプロパティに留意してください。

シャドウ カラー

シャドウ カラーを指定します。色付きシャドウは、セルフ シャドウの色付きサーフェスに反射されるライトをシミュレートしたり、透明な色付きサーフェス(色付きガラスなど)によって生成されるシャドウをシミュレートする場合に役立ちます。既定は黒です。

座標空間

法線マップの座標空間を、そのマップが最初に抽出された状態に基づいて指定します。法線マップがモデルに正しく表示されるように、この設定はマップが最初に抽出されたときに使用された設定と一致させる必要があります(不明な場合は、各オプションを順番に試してみて、それらの結果を[3D ビュー]で表示します)。次のオプションがあります。

接線

法線、接線、および従法線によって定義されるフェース上の座標空間。

オブジェクト

モデルのローカル座標空間。

ワールド

3D シーンの座標空間。

互換性

[座標空間][接線]に設定されている場合は、このオプションによって接線空間ベクトルの計算方法が設定され、抽出されたマップと他の 3D アプリケーションとの互換性を確保できます(左曲りまたは右曲り)。この設定は、[座標空間][オブジェクト]または[ワールド空間]に設定されている場合は無視されます。次のオプションがあります。

Maya/Softimage

既定で右曲がり接線空間設定になります。

3ds Max

既定で左曲がり接線空間設定になります。

Mudbox マテリアル(2009)

このセクションでは、Mudbox 2009 および Mudbox 2010 バージョンで既定のマテリアルとして使用された Mudbox マテリアルのプロパティについて説明します。これは、新しいバージョンとの互換性を確保する目的で引き続き使用できます。

拡散

マテリアルの基本カラーを指定します。カラー タイルをクリックし、[カラーの選択]ウィンドウを使用して編集します。

または、このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[拡散]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

鏡面反射光

マテリアルの鏡面反射ハイライトのカラーを指定します。カラー タイルをクリックし、[カラーの選択]ウィンドウを使用して編集します。

または、このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[鏡面反射光]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

光沢

鏡面反射光の反射のサイズを指定します。値が低いほど、鏡面反射ハイライトが小さくなります。カラー タイルをクリックし、[カラーの選択]ウィンドウを使用して編集します。

または、このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[光沢]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

鏡面反射光 2

鏡面反射ハイライトのフリンジに影響を与える追加の鏡面反射光カラー。ライティングが弱かったり傾斜している場合に便利です。

このプロパティは、ペイントする際に指定した[鏡面反射光 2]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

光沢 2

鏡面反射ハイライトの外側の領域のサイズに影響を与える追加の光沢カラー。ライティングが弱かったり傾斜している場合に便利です。

このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[光沢 2]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

バンプ値

バンプ マップに使用するイメージのファイル パスを指定します。このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[バンプ値]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

反射マスク

反射マスクに使用するイメージのファイル パスを指定します。このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[反射マスク]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

バンプの深度

バンプ マップが適用される際にサーフェスに表示されるバンプの高さを制御します。値を増やすとサーフェスはでこぼこになります。値を減らすとサーフェスは滑らかになります。

バンプ フィルタ幅

バンプ マップとして使用されるテクスチャに対して実行されるフィルタリングのレベルを指定します。値が 1.0 よりも大きいとフィルタリングが強まり、バンプが滑らかになります。値が 1.0 よりも小さいとフィルタリングが弱まり、バンプがシャープになります。

反射マップ

反射マップに使用するイメージのファイル パスを指定します。[反射の強度]プロパティの値に応じて、マテリアルの反射コンポーネントに表示される環境が、モデルの周囲にシミュレートされます。

注:イメージ ベース ライトを作成する場合、反射マップのイメージはイメージ ベース ライトのソース イメージに置き換えられます。「イメージ ベースド ライトのプロパティ」を参照してください。
反射の強度

反射マップの可視性を制御します。値が 1 の場合はイメージが完全に表示され、モデル上の拡散カラーがすべて上書きされます。値が 0 の場合は、反射マップが非表示になります。

フレネルの拡散強度

フレネルのグロー効果の強度を指定します。

フレネルの屈折インデックス

フレネルのグロー効果の影響を受けるモデルのサーフェス領域を定義します。値が大きいほど、照らされる領域がエッジだけになります。値が小さいほど、グロー効果で照らされるモデルの領域が増えます。

シャドウを他から受ける

マテリアルのシャドウをオンにします。シャドウをモデルに表示するには、少なくとも 1 つのシーン ライトで[影付け]がオンになっている必要もあります。

シャドウのエッジをぼかす

シャドウ エッジの柔らかさを指定します。シャドウ エッジの柔らかさは、影付けするライトの[深度マップの解像度]プロパティによっても影響されます。シャドウ エッジのアーティファクトが表示される場合は、これら 2 つのプロパティに留意してください。

シャドウ カラー

シャドウ カラーを指定します。色付きシャドウは、セルフ シャドウの色付きサーフェスに反射されるライトをシミュレートしたり、透明な色付きサーフェス(色付きガラスなど)によって生成されるシャドウをシミュレートする場合に役立ちます。既定は黒です。

バンプを法線マップとして表示

このプロパティは、マテリアルのバンプ チャネルの表示を変更して、法線マップが表示されるようにします。オンの場合は、割り当てられたマテリアルのバンプ チャネルに法線マップをレイヤとして読み込んで、モデルの法線マップをプレビューできます。既定はオフです。さらに、[座標空間]および[互換性]プロパティを正しく設定して、法線マップが表示されるようにする必要があります。

座標空間

法線マップの座標空間を、そのマップが最初に抽出された状態に基づいて指定します。法線マップがモデルに正しく表示されるように、この設定はマップが最初に抽出されたときに使用された設定と一致させる必要があります(不明な場合は、各オプションを順番に試してみて、それらの結果を[3D ビュー]で表示します)。次のオプションがあります。

接線

法線、接線、および従法線によって定義されるフェース上の座標空間。

オブジェクト

モデルのローカル座標空間。

ワールド

3D シーンの座標空間。

互換性

[座標空間][接線]に設定されている場合は、このオプションによって接線空間ベクトルの計算方法が設定され、抽出されたマップと他の 3D アプリケーションとの互換性を確保できます(左曲りまたは右曲り)。この設定は、[座標空間][オブジェクト]または[ワールド空間]に設定されている場合は無視されます。次のオプションがあります。

Maya/Softimage

既定で右曲がり接線空間設定になります。

3ds Max

既定で左曲がり接線空間設定になります。

シンプル Blinn マテリアル

拡散

マテリアルの基本カラーを指定します。カラー タイルをクリックし、[カラーの選択]ウィンドウを使用して編集します。

または、このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[拡散]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

鏡面反射光

マテリアルの鏡面反射ハイライトのカラーを指定します。カラー タイルをクリックし、[カラーの選択]ウィンドウを使用して編集します。

または、このプロパティは、モデルにペイントする際に指定した[鏡面反射光]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

周囲光

マテリアルの最小の暗さ(周囲光 RGBA 反射率)を指定します。

輝度

鏡面反射光の反射のサイズを指定します。値が低いほど、ハイライトが広がります。

Lit Sphere マテリアル

Lit Sphere

Lit Sphere マテリアル タイプのライティング環境に使用されるイメージを指定します。イメージは光源の計算に使用され、既存のシーンのライトとともに作用します。

バンプ値

バンプ マップに使用するイメージのファイル パスを指定します。このプロパティは、モデルにバンプ イメージをペイントする際に指定した[バンプ値]チャネルのイメージおよびファイル パスを使用します。

バンプの深度

バンプ マップが適用される際にサーフェスに表示されるバンプの高さを制御します。値を増やすとサーフェスはでこぼこになります。値を減らすとサーフェスは滑らかになります。

バンプ フィルタ幅

バンプ マップとして使用されるテクスチャに対して実行されるフィルタリングのレベルを指定します。値が 1.0 よりも大きいとフィルタリングが強まり、バンプが滑らかになります。値が 1.0 よりも小さいとフィルタリングが弱まり、バンプがシャープになります。

反射マップ

反射マップに使用するイメージのファイル パスを指定します。[反射の強度]プロパティの値に応じて、マテリアルの反射コンポーネントに表示される環境が、モデルの周囲にシミュレートされます。

注:イメージ ベース ライトを作成する場合、反射マップのイメージはイメージ ベース ライトのソース イメージに置き換えられます。「イメージ ベースド ライトのプロパティ」を参照してください。
反射の強度

反射マップの可視性を制御します。値が 1 の場合はイメージが完全に表示され、モデル上の拡散カラーがすべて上書きされます。値が 0 の場合は、反射マップが非表示になります。

反射マスク

反射マスクに使用するイメージを指定します。ペイントする際に指定した[反射マスク]チャネルのファイル パスを使用します。

フレネルの拡散強度

フレネルのグロー効果の強度を指定します。

フレネルの屈折インデックス

フレネルのグロー効果の影響を受けるモデルのサーフェス領域を定義します。値が大きいほど、照らされる領域がエッジだけになります。値が小さいほど、グロー効果で照らされるモデルの領域が増えます。

CgFX ベースド マテリアル

CgFX ベースド マテリアルはサンプルの CgFX マテリアルであり、Mudbox で独自のカスタム マテリアルを作成する際のサンプルとしてコピーして使用できます。このマテリアルの作成方法が記載されている README ファイルは、次のフォルダに用意されています。

関連トピック

マテリアルを作成、適用する