Character Studio 用に BVH アニメーションを書き出す

 
 
 

Character Studio で Biped を使用したい場合は、アニメーションを Biovision (BVH)ファイルとして書き出する必要があります。アニメーションを書き出す前に、まず MotionBuilder で正しい命名規則に基づいて Biped タイプのスケルトンを作成しなければなりません。また、階層については、そのスケルトン自体にアニメーションをプロットする必要もあります。

Character Studio では、スケルトンの各ボーン(ノード)に適切な名前がついている必要があります。スケルトンで以下の表の名前(別名は括弧内に記載)が使用されていないと、Character Studio は .bvh ファイルの読み込み時にスケルトンを受け付けません。

注:ジョイント名にはスペースを含めません。たとえば「Left Knee」は誤りで、「LeftKnee」は受け付けます。また、ジョイント名がこれらの規則に一致していない場合、Biped はそれらを認識せず無視します。つまり、アニメーションは適切にリターゲットされません。

.bvh ファイル階層要件は、ルート ジョイントを除き、スケルトンの各ジョイントの順序がペアレント ジョイントの子階層になるため、重要です。テキスト エディタで .bvh ファイルを開くと、ヒップ ジョイントが階層のルートになっていることがわかります。.bvh を使用してアニメートされたスケルトンを書き出すと、MotionBuilder は既定でスケルトンのヒップ ジョイントをルートとして使用せず、代わりにそのリファレンス ノードを使用します。このため、Biped は最初のノードを認識せず、二足歩行キャラクタの骨盤ジョイントが静止します。

Character Studio にシーンを読み込むためには、シーンを .bvh フォーマットで書き出す必要があります。

注:3ds Max からモデルを書き出す前に、必ずすべての座標の変換、基点、モデルのスケールをリセットしておいてください。

Character Studio に .bvh アニメーションを書き出すには

  1. Viewer ウィンドウで、スケルトンのヒップ ジョイントを選択します。
    注:ヒップ ジョイントを選択しない場合、この操作を行うための正しいメニュー項目が Export Options ダイアログ ボックスに表示されません。
  2. File > Motion File Export を選択し、新しいファイルの名前を入力します。
  3. Export Options ダイアログ ボックスで、Content メニューから Selected Model and Children を選択します。(詳細については、「モーション ファイルの書き出しを参照してください) Content から Selected Model and Children を選択すると、MotionBuilder は生成される .bvh ファイルのルートとしてスケルトンのヒップ ジョイントを使用します。
  4. ファイル名およびサンプリング レートが正しいことを確認して、Export をクリックします。
  5. 3ds Max でこの新しい .bvh ファイルを Biped にロードします。
命名規則 説明
Hips スケルトン全体の原点。LeftHip、RightHip、Chest の親になります。
LeftHip (LeftUpLeg) Hips の子、LeftKnee の親に設定する必要があります。
LeftKnee (LeftLowLeg) LeftHip の子、LeftAnkle の親に設定する必要があります。
LeftAnkle (LeftFoot) LeftKnee の子に設定する必要があります。
RightHip (RightUpLeg) Hips の子、RightKnee の親に設定する必要があります。
RightKnee (RightLowLeg) RightHip の子、RightAnkle の親に設定する必要があります。
RightAnkle (RightFoot) RightKnee の子に設定する必要があります。
Chest Hips の子、LeftCollar、RightCollar、および Neck の親に設定する必要があります。
LeftCollar Chest の子、LeftShoulder の親に設定する必要があります。
LeftShoulder (LeftUpArm) LeftCollar の子、LeftElbow の親に設定する必要があります。
LeftElbow (LeftLowArm) LeftShoulder の子、LeftWrist の親に設定する必要があります。
LeftWrist (LeftHand) LeftElbow の子に設定する必要があります。
RightCollar Chest の子、RightShoulder の親に設定する必要があります。
RightShoulder (RightUpArm) RightCollar の子、RightElbow の親に設定する必要があります。
RightElbow (RightLowArm) RightShoulder の子、RightWrist の親に設定する必要があります。
RightWrist (RightHand) RightElbow の子に設定する必要があります。
Neck Chest の子、Head の親に設定する必要があります。
Head Neck の子に設定する必要があります。