3ds Max スケルトンを MotionBuilder にエクスポートする
 
 
 

このレガシーのワークフローは、3ds Max スケルトンを 3ds Max 2011 以前のバージョンにエクスポートするためのものです。2012 バージョンの MotionBuilder および 3ds Max がない場合は、チュートリアルで説明されている[Send to]オプションにアクセスできません。

現在のバージョンの 3ds Max にアクセスしている場合、または Autodesk Web サイト(www.autodesk.co.jp/3dsmax)から体験版をダウンロードしている場合は、このヘルプに含まれている「3ds Max のスケルトンを MotionBuilder でエクスポート、インポート、キャラクタライズする」チュートリアルを使用してください。

3ds Max スケルトンを MotionBuilder にエクスポートする

ここでは、3ds Max の標準的なボーン システムのスケルトン データを、MotionBuilder でアニメートできるように FBX フォーマットでエクスポートします。

3ds Max の Biped 作成オプションで作成したスケルトンをエクスポートする方法については、「3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder にエクスポートする」を参照してください。

スケルトンを FBX フォーマットでエクスポートするには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. 3ds Max スケルトンを作成します。
    注:スケルトンは T スタンスをとるようにしてください。アニメータは通常、このポーズでスキニングを行います。T スタンス ポーズについては、「スタンス」を参照してください。
  3. スケルトンを領域選択します。
  4. アプリケーション メニューから[書き出し] > [選択を書き出し]を選択します。
    注:

    [書き出し]にマウスを合わせてしばらく待つと(クリックはしません)、[書き出し]のオプション メニューが表示されます。そのオプション メニューから[選択を書き出し]を選択してください。

  5. [書き出すファイルを選択]ダイアログ ボックスで、ファイルを保存するディレクトリにナビゲートし、[保存]をクリックします。
    注:

    場所を指定しないと、ファイルは自動的に 3ds Max Export フォルダに FBX フォーマットで保存されます。

    FBX Export プラグインが開きます。ここで、3ds Max シーン データの変換方法を指定します。

    [FBX エクスポート]ダイアログ ボックス

  6. [FBX エクスポート]ダイアログ ボックス > [含める] > [アニメーション]ロールアウトで、[アニメーション]をオフにします。

    ここではスケルトンのみをエクスポートするため、アニメーションはエクスポートしません。

    [アニメーション]オプションをオフにした[FBX エクスポート]ダイアログ ボックス

  7. [メディアを埋め込む]ロールアウトを展開し、[メディアを埋め込む]もオフになっていることを確認します。オンになっている場合は、オフにします。

    [メディアを埋め込む]オプションをオフにした[FBX エクスポート]ダイアログ ボックス

    キャラクタと一緒にメッシュをエクスポートする場合は、メディアだけを埋め込む必要があります。このオプションをオンにすると、キャラクタに関連付けられているテクスチャ マップも FBX ファイルに保存されます。通常は、メッシュもスケルトン上にスキニングした状態で一緒にエクスポートします。しかし、このチュートリアルではスケルトンのみをエクスポートしたいため、このオプションはオフにします。

  8. [拡張オプション] > [軸変換]と展開し、[Up 軸]が[Y-up]に設定されていることを確認します(次の図を参照)。

    [Up 軸]を選択した[軸変換]ロールアウト

    これで、エクスポート後のキャラクタには Y-up 軸が割り当てられます。MotionBuilder では、オブジェクトの垂直方向を Y 軸で定義します。一方、3ds Max ではオブジェクトが[Z-up]に設定されているため、[Y-up]を設定する必要があります。

  9. [OK]をクリックすると、Skeleton A が指定のフォルダに FBX ファイルとしてエクスポートされ、3ds Max が終了します。

    なお、FBX ファイル フォーマットでエクスポートしたスケルトンは、他のオートデスク ソフトウェア製品(Autodesk Maya など)にもインポートできます。

  10. [Application]メニューの[exit 3ds Max]を選択します。
  11. MotionBuilder を起動します。
  12. FBX Plug-in Import Options ダイアログ ボックスで、デフォルトの設定のまま Open をクリックします。

    これで、3ds Max のボーン システムのスケルトンが MotionBuilder にロードされます。

    3ds Max のスケルトンが Viewer ウィンドウに表示されます。

    スケルトンをキャラクタライズするには:

    1. MotionBuilder の Asset Browser で[Templates] > [Characters]を展開し、キャラクタ アセットをスケルトンのいずれかのボーン上へドラッグします。

      [FBX エクスポート]ダイアログ ボックス

      アセットをボーンにドラッグすると、ボーンがハイライト表示されます。

    2. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。

      キャラクタが T-スタンスをとり、Z 軸の正の方向(3ds Max では Y 軸の負の方向に相当。.max ファイルを FBX フォーマットでエクスポートした際に変換しました)を向いている必要があることを警告するダイアログ ボックスが表示されます。

    3. 表示される[Character]ダイアログ ボックスで[Biped]をクリックして、キャラクタに適用するリグのタイプを指定します。

      [Character stance]ダイアログ ボックス

      これで、スケルトンがキャラクタライズされました。つまり、アニメートできるコントロール リグを設定できるようになりました。

    4. MotionBuilder のメニュー バーで、[Window] > [Characterization Tool]を選択します。[Characterization Tool]では、スケルトンに一致させたコントロール リグに問題がないことを確認できます。
    5. [Character Controls]メニューから[Source] > [Control Rig]を選択します([Edit] > [Control rig]を選択することもできますが、リグをソースとして設定すると、スケルトンはシーン内のアクティブなキャラクタになります)。

      [Character Controls]の[Source]メニュー

      後でキャラクタにキーフレームを設定するためには、Control Rig Input 設定を使用する必要があります。

      Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

    6. FK/IK をクリックします。

      FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

    7. [Character Controls]ウィンドウで[Ctrl Rig In]オプションがオンになっていない場合は、オンにします。

      Character Controls A. [Ctrl Rig In]オプションをオンにする

      この操作により、コントロール リグがアクティブになり、Character Controls のキャラクタ表示が有効になります。キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。

      IK/FK コントロール リグが設定されたスケルトン

      これでキャラクタのリギングが完了し、アニメートできる状態になりまた。

    8. [Full Body]オプションをオンにします。これにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できます。

      Character Controls A. [Full Body]をオンにする。

    9. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。

      キャラクタ表示 A. 右手首のエフェクタを選択する

    10. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

      座標変換ハンドルが表示されます。

    11. 次の図のように、手を下へ動かします。

      手を動かすと腕が伸び、それに従って体の他の部分も自然に動きます。これで、キャラクタライズしたスケルトンを変形することができるようになりました。