nRigidShape

 
 
 
启用(Enable)

启用时,被动碰撞对象会包含在 Maya Nucleus 解算器的计算中。禁用时,被动碰撞对象不会包含在 Maya Nucleus 解算器的计算中,且该对象的行为类似于常规多边形对象。

若要使当前被动对象与共享同一 Maya Nucleus 解算器的 nCloth 对象和 nParticle 对象发生碰撞,还必须启用“碰撞”(Collide)

碰撞(Collisions)

碰撞(Collide)

启用时,当前被动对象将与共享同一 Maya Nucleus 解算器的 nCloth 对象、nParticle 对象和其他被动对象发生碰撞。禁用时,当前被动对象不会与 nCloth 或 nParticle 对象发生碰撞。

碰撞标志(Collision Flag)

指定当前被动对象的哪些组件将参与碰撞。

顶点(Vertex)

当前被动对象的顶点碰撞。碰撞将在每个被动对象顶点周围的碰撞球体中发生。

边(Edge)

当前被动对象的边碰撞。碰撞将在每个被动对象边周围的碰撞圆柱体中发生。

面(Face)

当前被动对象的面碰撞。碰撞将在与被动对象的面偏移的碰撞曲面中发生。如果当前被动对象的“厚度”(Thickness)值大于 0.0,则其面的碰撞为顶点、边和面碰撞之和。这将延伸并圆化碰撞曲面的边界。

碰撞强度(Collide Strength)

指定被动碰撞对象和其他 Nucleus 对象之间的碰撞强度。默认值为 1,此时该对象将与其他 Nucleus 对象完全碰撞。0 至 1 之间的“碰撞强度”(Collide Strength)值将衰减完全碰撞;而 0 则会禁用对象的碰撞(这与禁用对象“碰撞”(Collide)属性的作用相同)。

您可以使用“绘制顶点特性”(Paint Vertex Properties)以逐顶点为基础绘制“碰撞强度”(Collide Strength)值,以便在选定顶点中衰减或禁用碰撞。

碰撞层(Collision Layer)

将当前被动对象指定给特定的碰撞层。“碰撞层”可确定共享相同 Maya Nucleus 解算器的 nCloth、nParticle 和被动对象如何交互。将 nCloth 衣服分层时,该选项十分有用。

相同碰撞层中的 nCloth、nParticle 和被动对象通常会碰撞。但是,如果 nCloth、nParticle 和被动对象位于不同的层中,则层的值越低,其中的 nCloth、nParticle 或被动对象的优先级越高。因此碰撞层 0.0 中的被动对象将推动碰撞层 1.0 中的 nCloth 对象,碰撞层 1.0 中的 nCloth 对象又将推动碰撞层 2.0 中的 nCloth 对象。该碰撞优先级将在由Nucleus 节点中的“碰撞层范围”(Collision Layer Range)属性设定的范围内发生。

例如,角色的被动对象蒙皮位于碰撞层 0.0 中,nCloth 衬衣位于碰撞层 1.0 中,且 nCloth 夹克位于碰撞层 2.0 中。如果“碰撞层范围”(Collision Layer Range)为 1.0,则衬衣将与蒙皮和夹克交互,但夹克和蒙皮则不会交互,原因在于其值的变化大于 1。此外,由于碰撞优先级的原因,衬衣会推动夹克,但夹克不会推动衬衣,夹克的行为类似于衬衣为变形被动对象时的情况。

如果两个对象的碰撞层差值为 1.0 或更大,则相对于较高层来说,较低层实质上是刚性。如果碰撞层差值小于 1,则相对推动(或质量)将更相等。

注意

nCloth 对象不会与具有较高层值的被动 (nRigid) 对象发生碰撞。

厚度(Thickness)

指定当前被动对象的碰撞体积的半径或深度。碰撞体积是 Maya Nucleus 解算器在计算与 nCloth 对象、nParticle 对象或其他被动对象碰撞时使用的、与被动对象的顶点、边和面中偏移的不可渲染曲面。

碰撞发生在被动对象的碰撞体积中,而不是被动对象本身的曲面中。以下碰撞体积由被动对象使用:顶点碰撞的碰撞球体、边碰撞的碰撞圆柱体、面碰撞的碰撞平面。除非“厚度贴图”(Thickness Map)覆盖,否则被动对象中的每个碰撞体积均具有相同的半径或深度。请参见碰撞属性贴图

“厚度”(Thickness)还可确定当前被动对象显示的厚度。

解算器显示(Solver Display)

指定当前被动对象的场景视图中显示哪些 Maya Nucleus 解算器信息。“解算器显示”(Solver Display)有助于更好地诊断和排除使用当前被动对象时遇到的任何问题。

禁用(Off)

场景视图中不显示任何 Maya Nucleus 解算器信息。

碰撞厚度(Collision Thickness)

场景视图中将显示当前被动对象的碰撞体积。“碰撞厚度”(Collision Thickness)有助于可视化被动对象的厚度,并且在调整被动对象与 nCloth、nParticle 或其他被动对象的碰撞时十分有用。

显示颜色(Display Color)

指定当前被动对象的碰撞体积的颜色。仅当场景视图的显示模式设定为“着色 > 对选定项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade Selected Items)“着色 > 对选定项目进行平面着色”(Shading > Flat Shade Selected Items)时,“显示颜色”(Display Color)才可见。

反弹(Bounce)

指定当前被动对象的弹性或反弹度。“反弹”(Bounce)将确定被动对象与其本身、其他被动对象、nCloth 对象和 nParticle 对象碰撞时的转向或回弹量。

被动对象的“反弹”(Bounce)量由其构造或材质类型确定。例如,“反弹”(Bounce)为 0.0 的被动对象不具有弹性(如混凝土),而“反弹”(Bounce)为 1.0 的被动对象则具有十分高的弹性(如橡胶)。默认情况下,“反弹”(Bounce)为 0.0。

摩擦力(Friction)

指定当前被动对象的摩擦力量。“摩擦力”(Friction)将确定被动对象阻止与本身、其他被动对象、nCloth 对象或 nParticle 对象发生碰撞时的相对运动的大小。

被动碰撞对象的“摩擦力”(Friction)量由其构造或材质类型确定。例如,“摩擦力”(Friction)为 0.0 的被动对象会相当平滑(如丝绸),而“摩擦力”(Friction)为 1.0 的被动对象则相当粗糙(如粗麻布)。默认情况下,“摩擦力”(Friction)为 0.1。

“摩擦力”(Friction)的影响受该对象“粘滞”(Stickiness)值的影响。

粘滞(Stickiness)

“粘滞”(Stickiness)将指定 nCloth、nParticle 和被动对象碰撞时被动碰撞对象粘到其他 Nucleus 对象的可能性。

“粘滞”(Stickiness)“摩擦力”(Friction)是两种极为类似的属性,“粘滞”(Stickiness)是一种沿法线方向的粘附力,而“摩擦力”(Friction)则是沿切线方向作用的力。与“摩擦力”(Friction)一样,碰撞中使用的“粘滞”(Stickiness)值是两个碰撞对象的合力。因此,对于完全粘滞,碰撞对象中的“摩擦力”(Friction)“粘滞”(Stickiness)均应为 1.0。请注意,如果对象中的“粘滞”(Stickiness)“摩擦力”(Friction)均设定为 2,则该对象将粘到“粘滞”(Stickiness)设定为 0 的其他 Nucleus 对象中。

碰撞特性贴图(Collision Properties Maps)

碰撞强度贴图类型(Collide Strength Map Type) / 碰撞强度贴图

“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)将确定要为当前被动碰撞对象使用的碰撞强度贴图(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)选择要使用的贴图。

“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)将指定用作碰撞强度贴图的纹理贴图。该属性仅在“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见碰撞强度

厚度贴图类型(Thickness Map Type) / 厚度贴图(Thickness Map)

“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)将确定要为该被动碰撞对象使用的厚度贴图(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“厚度贴图”(Thickness Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)选择要使用的贴图。

“厚度贴图”(Thickness Map)将指定用作厚度贴图的纹理贴图。该属性仅在“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。

反弹贴图类型(Bounce Map Type) / 反弹贴图

“反弹贴图类型”(Bounce Map type)将确定要为该被动对象使用的反弹贴图(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“反弹贴图”(Bounce Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“反弹贴图类型”(Bounce Map type)选择要使用的贴图。

“反弹贴图”(Bounce Map)将指定用作反弹贴图的纹理贴图。该属性仅在“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。

摩擦力贴图类型(Friction Map Type) / 摩擦力贴图(Friction Map)

“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)将确定要为该被动对象使用的摩擦力贴图(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)选择要使用的贴图。

“摩擦力贴图”(Friction Map)将指定用作摩擦力贴图的纹理贴图。该属性仅在“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。

粘滞贴图类型(Stickiness Map Type) / 粘滞贴图(Stickiness Map)

“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)将确定该被动碰撞对象的粘滞贴图(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)选择要使用的贴图。

“粘滞贴图”(Stickiness Map)将指定用作粘滞贴图的纹理贴图。该属性仅在“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见粘滞

力场生成(Force Field Generation)

生成力场可推动(正场)nCloth 和 nParticle 对象远离当前被动碰撞对象,并推动(负场)nCloth 和 nParticle 对象朝向当前被动碰撞对象。“力场”(Force Field)仅可对指定给与生成“力场”(Force Field)的 nCloth 对象相同的 Nucleus 解算器的 Nucleus 对象施加力。

请参见使用 nCloth 生成力场

力场(Force Field)

设定“力场”(Force Field)的方向,指力将从被动碰撞对象的哪个部分生成。

禁用(Off)

禁用“力场”(Force Field)生成。

沿法线(Along Normal)

“力场”(Force Field)从被动碰撞对象的曲面法线中生成。

单面(Single Sided)

“力场”(Force Field)从被动碰撞对象的正法线端中生成。

双面(Double Sided)

“力场”(Force Field)从被动碰撞对象的法线两端(正端和负端)生成。

场幅值(Field Magnitude)

设定“力场”(Force Field)的强度。正“场幅值”可推动 nCloth 和 nParticle 对象远离当前被动碰撞。负“场幅值”(Field Magnitude)可推动 nCloth 和 nParticle 对象朝向当前被动碰撞。

场距离(Field Distance)

设定与生成“力场”(Force Field)为活动状态的被动碰撞对象的力的曲面之间的距离(在场单位中)。在“场距离”(Field Distance)外部,“力场”(Force Field)将不会排斥或吸引 nCloth 和 nParticle 对象。

场比例(Field Scale)

指可用来根据“场距离”(Field Distance)改变“场幅值”(Field Magnitude)“场比例”(Field Scale)渐变。通过单击图表并拖动位置标记,您可以为任何输入值制作定义“场幅值”(Field Magnitude)的曲线。“选定位置”(Selected Position)“选定值”(Selected Value)可用来编辑单个曲线点。

选定位置(Selected Position)

该值表示“场幅值”(Field Magnitude)在渐变中的位置。渐变中的左侧位置表示“场幅值”(Field Magnitude)在被动碰撞对象的曲面中。曲线中的右侧位置表示“场幅值”(Field Magnitude)“场距离”(Field Distance)的边中。

选定值(Selected Value)

该值表示“力场”(Force Field)在选定位置中的“场幅值”(Field Magnitude)

插值(Interpolation)

请参见插值

无(None)

请参见

线性(Linear)

请参见线性

平滑(Smooth)

请参见平滑

样条线(Spline)

请参见样条线

力场贴图(Force Field Maps)

场幅值贴图类型(Field Magnitude Map Type) / 场幅值贴图(Field Magnitude Map)

“场幅值贴图类型”(Field Magnitude Map Type)将确定要为该对象使用的“场幅值贴图”(Field Magnitude Map)(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“场幅值贴图”(Field Magnitude Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“场幅值贴图类型”(Field Magnitude Map Type)选择要使用的贴图。

“场幅值贴图”(Field Magnitude Map)将指定用作“场幅值”(Field Magnitude)贴图的纹理贴图。该属性仅在“场幅值贴图类型”(Field Magnitude Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见场幅值

风场生成(Wind Field Generation)

空气推动距离(Air Push Distance)

指定由当前被动碰撞对象创建的风影响同一 Nucleus 系统中的 nCloth 和 nParticle 对象的距离。

“空气推动距离”(Air Push Distance)为 0 时,当前被动碰撞对象不会生成风。当“空气推动距离”(Air Push Distance)大于 0 时,被动碰撞对象创建的风将影响同一 Nucleus 系统中的 nCloth 和 nParticle 对象。“空气推动距离”(Air Push Distance)越大,当前被动碰撞所创建的风影响同一 Nucleus 系统中的 nCloth 和 nParticle 对象的距离就越大。

注意
  • 建议不要将“风阴影距离”(Wind Shadow Distance)“空气推动距离”(Air Push Distance)一起使用。
  • “风阴影距离”(Wind Shadow Distance)相比,“空气推动距离”(Air Push Distance)对处理器的使用更为密集。
  • “空气推动距离”(Air Push Distance)的效果与风速相关,因此推动距离以内的静态物体将减慢风速。
空气推动漩涡(Air Push Vorticity)

指定由当前被动碰撞对象推动的气流中的循环或旋转量,以及由当前被动碰撞对象创建的风流中的卷曲量。“空气推动漩涡”(Air Push Vorticity)将更改由被动碰撞对象创建的风的方向。

“空气推动漩涡”(Air Push Vorticity)仅在“空气推动距离”(Air Push Distance)大于 0 时才会影响 Nucleus 对象。

风阴影距离(Wind Shadow Distance)

指定当前被动碰撞对象阻塞 Nucleus 系统的动力学风穿过其系统中 nCloth、nParticle 和其他被动对象的距离。

当“风阴影距离”为 0 时,当前被动碰撞对象不会阻塞任何风。当“风阴影距离”大于 0 时,当前被动碰撞对象将阻塞 Nucleus 系统的动力学风。“风阴影距离”越大,当前被动碰撞对象阻塞其 Nucleus 系统的动态力学风的距离越长。

风阴影扩散(Wind Shadow Diffusion)

指定动态力学风在当前被动碰撞对象阻塞其 Nucleus 系统的动态力学风时围绕该对象的卷曲量。

质量设置(Quality Settings)

陷阱检查(Trapped Check)

启用时,系统将跟踪不同对象之间的碰撞交叉,并尝试从后面推动交叉的点。该设置假定对象的曲面在开始时处于良好状态,并尝试保留该状态。

如果在被动对象之间捕捉到 nCloth,则“陷阱检查”(Trapped Check)十分有用,它将发生穿透,就像肘部穿透角色的胸部一样。使用“陷阱检查”(Trapped Check),几何体不会粘在错误端,且布料可在被动对象分离时推回正确端。

向外推(Push Out)

它是指将相交或穿透的对象向外推、直至达到当前 nCloth 对象曲面中最近点的力。如果值为 1,则将对象向外推一个步长。如果值较小,则会将其向外推更多步长,但结果会更平滑。正的“向外推”(Push Out)值可导致对象朝曲面法线的方向推动。负的“向外推”(Push Out)值可导致对象朝曲面法线的相反方向推动。

“向外推”(Push Out)依赖“向外推影响半径”(Push Out Radius)确定哪些对象和点受影响(超出“向外推影响半径”(Push Out Radius)的对象和点将会忽略)。

“向外推”(Push Out)对于在开始帧中碰撞的对象十分有用。此外,您还可以设置该属性的动画,以解决某些帧中的错误状态。

向外推影响半径(Push Out Radius)

指定与“向外推”(Push Out)属性影响的当前 nCloth 对象曲面的最大距离。超出“向外推影响半径”(Push Out Radius)指定距离的对象将不受影响。

交叉推力(Crossover Push)

指沿着与当前 nCloth 对象交叉的轮廓应用于对象的力。“交叉推力”(Crossover Push)仅对交叉的点起作用,因此若要使曲面达到良好状态,则可能需要执行多个步骤。使用“交叉推力”(Crossover Push)可以解决开始帧中的穿透,也可以校正锐化边。

注意
  • 如果正在使用“交叉推力”(Crossover Push)解决穿透,请禁用碰撞或启用“陷阱检查”(Trapped Check)
  • 在某些情况下,“交叉推力”(Crossover Push)可偏移或旋转网格。