mental ray for Maya 几何体类型

 
 
 

Maya 支持三种类型的几何体:多边形(多边形网格)、自由形状对象(NURBS 曲线/曲面)和细分曲面

NURBS(自由形式的曲线和曲面)

mental ray for Maya 支持 Maya 中的自由形式的 NURBS 曲线和曲面。这些曲面可以有一个边界和多个洞,在 NVIDIA 曲面定义中表示为修剪和洞曲线。

多边形网格

Maya 多边形网格将导出为 NVIDIA 多边形对象,并支持诸如顶点共享、洞和置换优化等功能。可将置换贴图应用于网格。多边形曲面的特殊置换特性的控制方法在很大程度上与 NURBS 曲面相同。

可将仅由三角形或四边形组成的多边形网格导出为细分曲面基础网格以进行 mental ray 渲染。

若要导出多边形网格进行渲染,必须创建细分近似节点并将其附加到网格。通过该节点可以进一步控制细分过程和质量。此外,还可以创建和附加置换近似节点以支持网格置换。

如果 mental ray for Maya 遇到细分近似节点,则会导出为 NVIDIA 细分曲面基础网格(包括纹理和运动向量,但没有法线),而不是简单的多边形网格。

如果转化失败(因为没有找到三角形/四边形),则输出错误消息,并像平常一样导出网格。

细分曲面

只要基础网格仅由四边形组成,mental ray for Maya 就支持 Maya 的细分曲面。

细分曲面支持包括分层编辑、分层材质指定、仅边和顶点完全折痕、取消折痕、纹理引用对象、变形运动模糊和导数(用于凹凸贴图和纹理过滤)。但与 Maya 不同的是,mental ray for Maya 只能处理四边形基础网格(因此,许多 Maya 标准细分曲面形状被拒绝),且只能在基础网格(级别 0)上指定 UV 坐标。

若要准备非直接支持的细分曲面(例如,基础网格不仅仅包含四边形的细分曲面),请参见为细分曲面获取四边形

注意

无论细分曲面是否置换贴图,细分曲面的细分都只由细分近似所控制。