将自定义文本指定给对象或着色器

 
 
 

有关自定义 mental ray 文本的详细信息,请参见自定义 mental ray 文本

指定材质着色器(示例)

  1. 创建新场景。
  2. 创建 NURBS 对象。
  3. 将新的 Blinn 节点指定给 NURBS 对象。
  4. 选择“Blinn”节点(在“属性编辑器”(Attribute Editor)“Hypergraph”“Hypershade”中)。
  5. 选择窗口 > 渲染编辑器 > mental ray > 自定义文本编辑器(Window > Rendering Editors > mental ray > Custom Text Editor)

    将打开“自定义文本编辑器”(Custom Text Editor)。有关描述,请参见 mental ray 自定义文本编辑器

    在 Maya 中选择对象或着色器时,编辑器将根据选定的实体进行更新。此外,如果当前选择允许创建和指定自定义 mi 文本,则编辑器还会启用适当的控件。

  6. 单击“自定义文本编辑器”(Custom Text Editor)中的“新建”按钮。

    “属性编辑器”(Attribute Editor)将显示自定义文本的用户界面。

  7. 输入一些文本并单击“应用”(Apply)

    可以输入任何有效的 mi 文本,选择“应用”(Apply)之后,这些文本均会存储。选择“清除”(Clear),可从该节点删除当前文本,并清除文本字段。

    自定义文本可以利用转换期间识别的特殊占位符或字符串。它们在导出时将替换为实际值。系统支持四种自定义文本变量。有关详细信息,请参见自定义文本变量

  8. 选择“自定义文本模式”(Custom Text Mode),可以指定该文本是附加、还是作为前缀、亦或完全替换 mi 中对应的实体。
  9. “属性编辑器”(Attribute Editor)中选择名称,例如 mentalrayText1,然后键入 myMaterial。

    应用文本之后,应重命名一些描述性标识符的节点,有可能包括应用程序模式的提示。特别地,着色器文本节点应采用能够表明其用途的名称,因为“自定义着色器文本”(Custom Shader Text)区域已将所有灯光、摄影机、材质和着色器文本节点均聚集到一个菜单中。

  10. 再次选择“Blinn”节点。

    文本编辑器将显示新条目 myMaterial。

  11. 选择文件 > 导出全部(File > Export All),并将场景导出到 mental ray (mi) 文件。
    注意

    自定义文本功能仅可与 mental ray 独立渲染器结合使用。若要使用自定义文本正确地渲染包含着色器/对象修改的场景,则必须先将场景导出为 .mi 格式,然后使用独立产品对其进行渲染。