排除“Maya 软件”(Maya Software)渲染器中渲染毛发的故障

 
 
 

我在渲染时,如果放大图像,有时会看到 Alpha 通道中有一个非常小的间隙,此处的毛发会从曲面中长出来。

该问题是因毛发从几何体的边缘长出来而引起的,这就是抗锯齿效果,即:毛发 Alpha 在开始之前,存在一个像素的抗锯齿区域。该间隙通常不明显,除非毛发非常稀疏和/或背景色与毛发颜色形成鲜明的对比。

解决方法:将“毛发描述”(Fur Description)“偏移”(Offset)值设定为一个较小的负数。这会导致毛发从几何体内部生长,从而消除间隙。

我在渲染时,NURBS 曲面的边缘与从中长出的头发之间有一条具有小面的间隙。

对于 NURBS,毛发渲染器将使用默认的细分因子,该细分因子非常高。如果几何体以较低的细分进行细分,则最终的合成中可能会出现不匹配的现象。

解决方法:增加几何体上的细分,或减小毛发使用的细分(毛发 > 毛发渲染设置(Fur > Fur Render Settings) > 高级选项Advanced Options))。

当非毛发对象经过经过毛发对象前面时,最前面的对象将出现镶边效果。

“Maya 软件”(Maya software)渲染器中,毛发是使用 Z 深度信息在内部与几何体合成的。由于 Z 缓冲区为非抗锯齿,因此,在特定情况下,当毛发前面存在几何体时可能会导致出现镶边效果。

解决方法 1:以原来大小的两倍渲染图像,然后缩小图像;或者以单独的过程渲染,然后使用 Alpha 通道合成。

解决方法 2:选择毛发发射对象,并将其指定给新渲染层。然后,同时选择毛发发射对象和毛发对象,并将其指定给另一渲染层。在第二个渲染层中,覆盖毛发发射对象的“主可见性”(Primary Visibility)。渲染所有层。

解决方法 3:由于 mental Ray 渲染不会出现该问题,因此请使用 mental Ray for Maya 进行渲染。

我的毛发渲染速度非常慢。是否有可以加快速度的方法?

毛发渲染时间随着所使用的毛发股数的增加而线性增加。渲染 10,000 股毛发的时间将是渲染 5,000 股毛发时间的两倍。如果已启用毛发的“阴影贴图”,则每束灯光的阴影贴图计算所需的时间与渲染本身所需的相同。例如,使用两个阴影贴图时,渲染时间为不使用任何阴影贴图的时间的三倍。相反,“自动着色”(Auto Shading)则几乎完全自由,并且可提供真实的背面着色和根着色。

解决方法:尝试增加“根部宽度”(Base Width),减少毛发股数,从而获得良好的曲面覆盖范围。您还可以减少“分段”(Segments)数,特别是当毛发为笔直时更是如此。将使用的“毛发阴影贴图”(Fur Shadow Maps)数限制为一或二(最多),并且针对大多数灯光,改为使用“自动明暗处理”(Auto Shading)“无明暗处理”(No Shading)。。

如何透过折射材质渲染毛发?例如,如何透过眼镜渲染眉毛和睫毛?

“Maya 软件”(Maya software)渲染器中,毛发不会在光线跟踪折射和反射中显示,但可能会虚设一些效果,包括您提到的这种情况。请注意,以下技术同样适用于“Paint Effects”

解决方法:使用毛发渲染整个场景,但请将眼镜的镜片隐藏起来。下一步,使用上述图像创建图像平面(“显示模式 RGB”(Display Mode RGB) >“使用分辨率门”(Fit to Resolution Gate)),切换“在折射中可见”(Visible in Refractions)并以交互方式更改“深度”(Depth)值,直到图像平面位于镜片最后面部分的正后方为止(可以根据需要设置一个表达式,使其精确跟踪该操作)。仅使用光线跟踪的眼镜镜片、镜框和图像平面再次渲染场景(隐藏其他所有对象并关闭毛发渲染)。包含毛发的图像平面将会透过镜片进行折射。另请记住,毛发会在 mental Ray 内的单个渲染过程中正确地折射和反射。

我是否可以通过使用批渲染器仅渲染毛发图像?

可以禁用 Maya 渲染器,并且可以使用批渲染器仅渲染毛发图像。

解决方法:和平常一样设置场景,然后启用“毛发渲染设置”(Fur Render Settings)“高级选项”(Advanced Options)下的“禁用 Maya 渲染”(Disable Maya Rendering)

使用毛发时内存不足。我是否可以采取任何其他方法来优化内存使用量?

您可以控制毛发图像和阴影贴图的逐像素跟踪的头发数,使质量和内存使用量之间达到平衡。您也可以减少用于毛发的阴影贴图的大小,因为使用大阴影贴图特别占内存。

解决方法:同时减少“毛发渲染设置”(Fur Render Settings)“高级选项”(Advanced Options)“毛发图像渲染”(Fur Image Rendering)“阴影贴图渲染”(Shadow Map Rendering)(如果适用)的“头发/像素”(Hairs/Pixel)值,特别是当场景中的角色距离较远时更是如此。不要为毛发使用超过所需的大型阴影贴图,应尽可能使用“自动着色”(Auto Shading)

我的毛发似乎太亮了,特别是镜面反射高光尤其如此。如何修复此问题?

首先,您必须了解毛发颜色是如何计算的。毛发将该颜色、环境色和镜面反射颜色(根据灯光模型)加在一起,然后用该结果乘以所有的灯光强度。因此,如果有几个灯光的强度值大于一,则您会很快看到非常亮的高光。

解决方法:若要补偿该问题,请将镜面反射颜色设定为非常暗。若要分解高光,请再次使用暗颜色将镜面反射颜色映射到分形或布朗。当您感到满意时,请勿忘记“烘焙”(Bake)。如果镜面反射高光太大,请将“镜面反射锐度”(Specular Sharpness)设定为一个较高的值 - 200 或更大较为理想。如果无法解决最适合毛发和几何体的照明问题,则可以使用“强度倍增”(Intensity Multiplier)值,以便仅更改毛发上的灯光效果。“强度倍增”(Intensity Multiplier)值是“毛发阴影属性”(Fur Shadowing Attributes)的一部分,可以添加到任何灯光(毛发 > 毛发阴影属性(Fur > Fur Shadowing Attributes) > “添加到选定灯光”(Add to Selected Light))。请注意,可以将“毛发明暗处理类型”(Fur Shading Type)设定为“无明暗处理”(No Shading),并且仍然可以调整“强度倍增”(Intensity Multiplier)