Trax 编辑器(Trax Editor) 修改(Modify)菜单

 
 
 

属性编辑器(Attribute Editor)

打开“属性编辑器”(Attribute Editor)并显示选定角色、动画片段、对象或几何缓存片段的节点和属性。

启用/禁用(Enable/Disable)

启用或禁用选定动画片段的动画曲线,或选定的几何缓存片段缓存。请参见已启用/已禁用的片段启用或禁用几何缓存片段

激活/取消激活关键帧(Activate/Deactivate Keys)

仅用于动画片段。

启用或禁用选定动画片段的“激活关键帧”(Activate Keys)“激活关键帧”(Activate Keys)模式用于为片段设置关键帧。请参见活动/非活动片段

移除空轨迹(Remove Empty Tracks)

仅用于动画片段。

移除当前角色的所有空轨迹。

匹配片段(Match Clips)

根据您定义的偏移对象(编辑 > 设置偏移对象(Edit > Set Offset Object))和您设置的匹配片段选项(Match Clip Options)对齐片段轨迹。

选择修改 > 匹配片段(Modify > Match Clips) > 以打开匹配片段选项(Match Clip Options)

匹配片段选项

定义的匹配片段选项(Match Clip Options)可帮助您更快速地对齐片段并形成平滑动画序列。

例如,可以将行走循环片段与跑步循环片段对齐(每个片段的角色向不同的方向移动),并创建平滑序列,其中角色向相同方向移动,而无需像在行走和跑步片段之间过渡那样滑动或翻转。请参见匹配姿势和对齐片段

匹配平移(Match Translation)

指定目标(第二个)片段是否移动以匹配源(第一个)片段,以及如何匹配。

如果要在空间中完全对齐片段,设置为完全(Full)

对于根据由源片段的“平移 X”(Translate X) 和“平移 Z”(Translate Z) 值定义的投影地平面对齐片段的部分匹配,设置为“已投影”(Projected)

设置为无(None)以在平移时不应用匹配。

匹配旋转(Match Rotation)

指定目标片段是否旋转以匹配源片段,以及如何匹配。

如果在片段的方向需要精确匹配,设置为完全(Full)。此选项将重置目标片段的旋转值以匹配源片段。

对于部分匹配,设置为已投影(Projected)。此选项根据由源片段的“旋转 X”(Rotate X)和“旋转 Z”(Rotate Z)值定义的投影地平面对齐片段。这样,可以保持目标片段的常规方向,但仍然提供一个常规对齐方向。

例如,如果希望在空间中对齐片段但保持目标片段的方向(常规移动方向),请将匹配平移(Match Translation)设置为完全(Full),而将匹配旋转(Match Rotation)设置为已投影(Projected)

设置为无(None)以在旋转时不应用匹配。

匹配节点(Match Node)

列出选择用来引导各片段之间的匹配操作的对象。Maya 将使用该对象来确定各片段在空间上的对齐位置。可以使用角色集中包含的对象,或受角色集中所含对象驱动的对象作为“匹配节点”(Match Node)

具体选择哪个对象取决于两个片段之间的过渡类型。例如,对于行走和跑步片段,由于动作主要集中在脚上,因此最好选择左踝或右踝效应器作为匹配对象。

要更改所列的对象,请选择场景中的某个对象,然后单击 以将其加载为新的“匹配节点”(Match Node)