重映射颜色(Remap Color)

 
 
 

允许您将一个三通道输入(如 RGB 颜色)重映射到其他具有三个渐变控件的三通道输出以进行更加精确的着色。

但您也可以将该工具用于非着色目的。例如,您可以将一个目标的平移连接到“remapColor.color”,然后将“remapColor.outColor”连接到第二个对象的平移,这将有效地将一个对象的位置映射到另一个对象。在该特定情况下,第二个对象开始时会跟随第一个对象,然后在 0 到 1 的边界框外停止。(若要增大该边界范围的大小,请增大“输入”(input)“输出”的“最小值/最大值”(output Min/Max)设置)。如果反转渐变,第二个对象将向相反的方向移动。如果图形是摆动的,则第二个对象的运动也将是摆动的。

有关该工具的输入和输出范围的描述,请参见输入和输出范围

渲染过程模式(Render Pass Mode)

将该属性与您的多重渲染过程工作流结合使用。

穿过(Passthrough)

着色器不影响渲染过程。

应用于渲染过程(Apply to Render Passes)

对材质渲染过程和主美景过程执行相同操作。

没有任何贡献(No Contribution)

着色器对渲染过程没有贡献,还取消上游着色器所做的贡献。

将着色器结果写入美景过程(Write Shader Result to Beauty Passes)

针对主美景过程计算的颜色传播到所有其他美景过程。

“创建栏”(Create Bar)中查找该工具(请参见隐藏、调整或自定义“创建”栏)。

若要使用该工具,请参见使用重映射颜色、重映射 Hsv 或重映射工具