皮革(Leather)

 
 
 

模拟皮革。也可以用于模拟材质,例如蛇皮或短吻鳄皮、泡沫塑料或混凝土。

“创建”(Create)栏中查找该纹理。若要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理

提示
  • 在很多情况下,真实皮革图像文件(文件纹理)会生成良好的皮革模拟;但是,通常很难将文件纹理映射到曲面而不出现扭曲和不连续性。“弦长”(Chord Length)“世界空间”(Worldspace)纹理映射可能会消除扭曲,但是需要一些努力并且不会始终起作用。在这些情况下,请使用“皮革”(Leather)纹理。
  • “皮革”(Leather)纹理使用 3D 数组球体以模拟 2D 皮革。这与真实皮革不同,因为真实皮革是曲面,而非多面体。但是,“皮革”(Leather)纹理通常会生成非常逼真的结果。例外是,在动画期间曲面发生变形,因为曲面可能看起来移动通过实体纹理。在这种情况下,将纹理转化为图像文件(请参见烘焙照明和颜色)。
细胞颜色(Cell Color)折痕颜色(Crease Color)

单个细胞的颜色(“细胞颜色”(Cell Color))和围绕细胞的颜色(“折痕颜色”(Crease Color))。

细胞大小(Cell Size)

单个细胞的大小。“细胞大小”(Cell Size)值缩放整个纹理。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 1。默认值为 0.5。

密度(Density)

控制纹理中的细胞间距。有效范围是 0 到无限。滑块范围为 0 到 1(完全充满)。默认值为 1。

斑点化度(Spottyness)

随机化细胞颜色强度。范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0 到 1。值为 0 时,所有细胞都具有相同的强度。值为 1 时,细胞强度是完全随机的。默认值为 0.1。“阈值”(Threshold)值也影响细胞颜色强度。

随机度(Randomness)

随机化细胞位置。有效范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0 到 1。值为 0 时,细胞是在常规三维晶格中排列的。值为 1 时,细胞位置是完全随机的。默认值为 0.5。

阈值(Threshold)

控制细胞颜色和折痕颜色如何互相混合。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 1(如果不发生混合,细胞显示为实体颜色点)。默认值为 0.83。

折痕(Creases)

创建皮革中类似于折痕的细胞之间的边界。如果禁用,细胞则会均匀地漫反射到彼此当中。默认情况下,“折痕”(Creases)处于启用状态。