环境雾(Environment Fog)

 
 
 

模拟空气中精细粒子(雾、烟或灰尘)的效果。这些粒子影响大气的外观以及大气中对象的外观。若要模拟特定灯光照明的空气中粒子,请使用“灯光雾”(Light Fog)(请参见灯光雾)。

有两种“环境雾”(Environment Fog)类型:“简单雾”(Simple Fog)(默认)和“物理雾”(Physical Fog),各自都具有特定属性。

“创建”(Create)栏中查找该材质。

重要信息

环境雾无法投射阴影。如果想要投射阴影,请使用“灯光雾”(Light Fog)(请参见灯光雾)。请参见“蒙版不透明度”(Matte Opacity)

简单雾(Simple Fog)

颜色(Color)

更改以模拟不同效果,如烟雾(棕色雾),或创建远距离幻象(蓝雾)。默认设置为白色。

基于颜色的透明度(Color Based Transparency)

如果禁用,由环境雾遮蔽的对象显示为平面着色轮廓。如果启用,由环境雾遮蔽的对象将完全着色,而不仅仅是平面着色轮廓。

如果雾“颜色”(Color)很深(黑色),则禁用“基于颜色的透明度”(Color Based Transparency),否则雾将不可见。默认情况下,“基于颜色的透明度”(Color Based Transparency)处于启用状态。

饱和度距离(Saturation Distance)

离开环境雾完全饱和的摄影机(其颜色值达到“颜色”(Color)设置)的距离(按场景的线性工作单位测量)。“饱和度距离”(Saturation Distance)对被遮蔽雾内部或后方对象的影响程度。滑块范围为 0.001 到 200。默认值为 100。

若要更改雾内部或后方对象的遮蔽量,请调整“饱和度距离”(Saturation Distance)属性和“颜色”(Color)属性的值。

使用层(Use Layer)

如果启用,则可以将纹理指定给“层”(Layer)属性,从而创建环境雾在摄影机视图上(即两个维度中)的密度和颜色变化。如果禁用,恒定密度环境雾将填充摄影机视图。默认情况下,“使用层”(Use Layer)处于禁用状态。

层(Layer)

可以将纹理映射到雾,使雾的密度具有斑块效果。最常用的应用程序是将“密度”(Density)映射到 3D 纹理,如“匀值分形”(Solid Fractal)和将“渐变”(Ramp)纹理映射到“层”(Layer)属性。将“渐变”(Ramp)设为黑色和白色,以获得透明度和不透明度的对比度。默认情况下,“使用层”(Use Layer)处于禁用状态。

使用高度(Use Height)

如果启用,环境雾介于“最小高度”(Min Height)“最大高度”(Max Height)之间。如果禁用,环境雾将填充摄影机视图。默认情况下,“使用高度”(Use Height)处于禁用状态。

最小高度(Min Height)最大高度(Max Height)

“使用高度”(Use Height)处于启用状态时)距离环境雾所在原点的最小高度和最大高度(按场景的线性工作单位测量)。如果“最大高度”(Max Height)小于最小高度”(Min Height),则环境雾将从最小高度”(Min Height)延伸到无穷大。滑块范围为 -10 到 10。“最小高度”(Min Height)的默认值为 -1,而“最大高度”(Max Height)的默认值为为 1。

混合范围(Blend Range)

环境雾从完全密度逐渐衰减到零密度的垂直距离(按场景的线性工作单位测量)。(雾的边缘由“最小高度”(Min Height)值和“最大高度”(Max Height)值定义。)滑块范围是 0(雾在“最小高度”(Min Height)“最大高度”(Max Height)处突然结束)到 1(雾在“最小高度”(Min Height)“最大高度”(Max Height)处逐渐衰减)。默认值为 0。

物理雾(Physical Fog)

若要访问“物理雾”(Physical Fog)属性,必须启用它(单击“属性编辑器”(Attribute Editor)中样例下的复选框)。

雾类型(Fog Type)

控制 Maya 如何模拟场景中的雾。它具有多个不同设置,取决于想要的雾效果类型。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)处于启用状态时可用。

一致雾(Uniform Fog)

雾在所有方向上具有一致的密度。

大气(Atmospheric)

雾在地面附近最厚,在向上移动过程中变薄(衰退)。

天空(Sky)

模拟整个天空的效果,雾在地平线上正确混合,依此类推。使用该选项,为雾场景提供完整背景。该选项对于可看见远距离的场景尤其有用。

水(Water)

模拟水的效果,散射灯光从上方照射进来。对于水下快照非常有用,或者从上方可以看到池水中对象的快照。

水/雾(Water/Fog)

“一致雾”(Uniform Fog)出现在场景中水的上方。

水/大气(Water/Atmos)

大气雾(Atmospheric Fog)出现在场景中水的上方。

水/天空(Water/Sky)

完全“天空雾”(Sky Fog)模拟出现在场景中水的上方。

雾轴(Fog Axis)

将雾模拟使用的方向控制为向上方向。可以任意选择正方向或负方向上的 XYZ 轴。

该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)“一致”(Uniform)时可用。

环境半径(Planet Radius)

可用于大气(Atmospheric)天空(Sky)“水/大气”(Water/Atmos)水/天空雾类型(Sky Fog Types)

雾(Fog)

根据选择的雾类型“雾”(Fog)属性既可启用,也可禁用。

雾颜色(Fog Color)

控制雾散射的灯光颜色。当灯光穿过空气或雾时,某些频率(颜色)直接穿过,而其他频率发生散射。散射的频率使得雾具有其独特的颜色。

雾不透明度(Fog Opacity)

控制哪些灯光频率(颜色)在通过雾时被吸收。这将影响背景中对象被雾染色的方式。

雾密度(Fog Density)

控制雾层中水汽的光学密度。增加该值以加厚雾。

雾最小高度(Fog Min Height)

控制雾层底部的高度。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)“一致”(Uniform)时可用。

雾最大高度(Fog Max Height)

控制雾层的高度。如果“雾类型”(Fog Type)“大气”(Atmospheric)(或“水/大气”(Water/Atmos)),则雾的密度从“雾最小高度”(Fog Min Height)向上指数递减。如果“雾类型”(Fog Type)“天空”(Sky)(或“水/天空”(Water/Sky)),则“雾最大高度”(Fog Max Height)为雾层顶部的高度。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)“一致”(Uniform)时可用。

雾衰退(Fog Decay)

“雾衰退”(Fog Decay)控制雾在较高海拔高度变薄的速率。值为 0.5 时,会使雾线性衰退。值介于 0.5 到 1 之间时,会使雾在地面附近相当均匀,然后在顶部突然衰减。值介于 0 到 0.5 之间时,会使雾在其基底附近非常快地变薄。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)“一致”(Uniform)时可用。

雾灯光散射(Fog Light Scatter)

控制灯光在雾中散射的均匀程度。值为 1 时,会使在整个雾中扩散的灯光均匀散射。值越低,靠近太阳位置的雾越明亮。

空气(Air)

根据选择的雾类型,“空气”属性既可启用,又可禁用。下表列出了可用于“雾类型”(Fog Type)“空气”(Air)属性。

空气颜色(Air Color)

控制空气散射的灯光颜色。当灯光穿过空气或雾时,某些频率(颜色)直接穿过,而其他频率发生散射。散射的频率使得天空具有独特的颜色等特征。

空气不透明度(Air Opacity)

控制穿过空气时被吸收的灯光频率(颜色)。这将影响背景中对象被空气染色的方式。例如,地平线上的对象在肉眼看来通常是带蓝色的。

空气密度(Air Density)

控制雾模拟中空气的光学密度。增加该值,使空气看起来更稠密。

空气最小高度(Air Min Height)

控制空气层底部的高度。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)“一致”(Uniform)时可用。

空气最大高度(Air Max Height)

控制空气层的高度。如果“雾类型”(Fog Type)“大气”(Atmospheric)(或“水/大气”(Water/Atmos)),则空气密度从“空气最小高度”(Air Min Height)向上指数递减。如果雾类型为“天空”(或“水/天空”),则空气最大高度为空气层顶部的高度。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)“一致”(Uniform)时可用。

空气衰退(Air Decay)

控制空气在较高海拔高度变薄的速率。值为 0.5 时,会使空气线性衰退。值介于 0.5 到 1 之间时,会使空气在地面附近相当均匀,然后在顶部突然衰减。值介于 0 到 0.5 之间时,会导致空气在靠近地面处快速变薄。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)“一致”(Uniform)时可用。

空气灯光散射(Air Light Scatter)

控制灯光在空气中散射的均匀程度。值为 1 表示灯光均匀散射,且看似扩散在整个空气中。较低的值会导致大气在太阳位置周围显得更明亮。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用时可用。

水(Water)

如果雾类型“水”(Water)“水/雾”(Water/Fog)“水/大气”(Water/Atmos)“水/天空”(Water/Sky),则这些属性将可用。

水颜色(Water Color)

控制由水散射的灯光颜色。当灯光穿过空气或水时,某些频率(颜色)会直接穿过,而其他频率会发生散射。散射的频率使水具有独特的颜色。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。

水不透明度(Water Opacity)

控制在穿过水时被吸收的灯光频率(颜色)。这将影响背景中对象被水染色的方式。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。

水密度(Water Density)

控制雾模拟中水的光学密度。增加该值可使水下雾显得更稠密。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型时之一可用。

水位(Water Level)

值表示水位。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。

水深(Water Depth)

值表示水深。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。

水灯光衰退(Water Light Decay)

控制照明随深度衰减的速率。如果不希望灯光发生衰退(即,不希望越深处灯光越暗),则将该值设定为 0。该值为 1.0 会导致线性衰退,且值越高,变暗的速率就越快。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。

水灯光散射(Water Light Scatter)

控制灯光在水中散射的均匀程度。值为 1 会使灯光均匀散射,并看似扩散在整个水中。较低的值会导致水在光源表面附近显得更明亮。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。

太阳(Sun)

“太阳强度”(Sun Intensity)控制照明雾的阳光总体亮度。仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)不为“一致”(Uniform)时可用。

太阳颜色(Sun Color)

控制照明雾的阳光颜色。

太阳方位角(Sun Azimuth)

控制太阳在围绕“雾轴”(Fog Axis)的虚构圆上所处的位置(角度)。

太阳仰角(Sun Elevation)

控制太阳在从地平线直接到正上方的直线上所处的位置(角度)。值为 90 表示太阳位于正上方(实际上,直接位于“雾轴”(Fog Axis)所指的位置上),值为 0 表示太阳位于地平线。

剪裁平面(Clipping Planes)

距离剪裁平面(Distance Clip Planes)

如果将“环境雾”设定为“雾近/远”(Fog Near/Far),则其存在于“雾近距”(Fog Near Distance)“雾远距”(Fog Far Distance)之间。如果将“环境雾”设定为“摄影机近/远”(Camera Near/Far),则其存在于摄影机的近剪裁平面和远剪裁平面之间。默认设置为“雾近/远”(Fog Near/Far)

雾近距(Fog Near Distance)雾远距(Fog Far Distance)

“距离剪裁平面”(Distance Clip Planes)设定为“雾近/远”(Fog Near/Far)时,距环境雾存在的摄影机的最小和最大距离(以场景的线性工作单位衡量)。

如果“雾远距”(Fog Far Distance)小于“雾近距”(Fog Near Distance),则环境雾从“雾近距”(Fog Near Distance)延伸到无穷大。滑块范围为 0 到 200。“雾近距”(Fog Near Distance)的默认值为 0,“雾远距”(Fog Far Distance)的默认值为 200。