“渲染设置”(Render Settings):“Maya 硬件”(Maya Hardware)选项卡

 
 
 

有关渲染设置的信息,请参见渲染设置窗口

质量(Quality)

有关渲染速度和图像质量的详细信息,请参见速度/质量权衡

预设(Presets)

在选择一个预设时,将自动设定该选项卡其余部分的适用区域中的设置。

使用这些设置可以基于给定质量、特定效果来渲染图像。

在较高的质量设置下,对象显示更平滑,但渲染时间可能会更长。在较低的质量设置下,对象可能会显示少量锯齿,但渲染速度越快。

自定义(Custom)

用于独立指定硬件质量设置。

预览质量(Preview quality)

“采样数”(Number Of Samples)设定为 1。“颜色分辨率”(Color resolution)设定为 128。“凹凸分辨率”(Bump resolution)设定为 256。

中间质量(Intermediate quality)

“采样数”(Number Of Samples)设定为 1。“颜色分辨率”(Color resolution)设定为 256。“凹凸分辨率”(Bump resolution)设定为 512。

产品级质量(Production quality)

“采样数”(Number Of Samples)设定为 99。“颜色分辨率”(Color resolution)设定为 512。“凹凸分辨率”(Bump resolution)设定为 1024。

带透明度的产品级质量(Production quality with transparency)

“采样数”(Number Of Samples)设定为 99。“颜色分辨率”(Color resolution)设定为 512。“凹凸分辨率”(Bump resolution)设定为 1024。允许透明度。

采样数(Number Of Samples)

可选择用于控制对象在渲染期间抗锯齿效果的每像素精确采样数。

对于软件渲染,首先在中心对每个像素进行采样,然后稍微偏离中心进行后续的采样。对于硬件渲染,则对中心的每个像素进行采样。对于后续的采样,将通过稍微偏移来重新渲染图像,并再次对中心的每个像素进行采样。然后对齐图像以生成最终图像。

帧缓冲区格式(Frame buffer format)

帧缓冲区是一块视频内存,用于保存刷新视频显示(帧)所用的像素。从下拉列表中选择要使用的帧缓冲区类型:

渲染选项(Render Options)

有关渲染层和过程的详细信息,请参见渲染层概述使用渲染过程

着色模型(Shading Model)

消隐(Culling)

可控制用于渲染的消隐类型。

每对象(Per object)

“消隐”(Culling)选项基于选定对象“属性编辑器”(Attribute Editor)“渲染统计信息”(Render Stats)部分的每对象设置。当前选项为:

双面:使用对象上的当前法线渲染双面照明。

单面:使用对象上的当前法线渲染单面照明。

反向:使用对象上的反转法线渲染单面照明。

所有双面(All Double Sided)

强制所有对象使用“所有双面”(All Double Sided)选项进行渲染,无论是否在对象上设定该选项。“所有单面”(All Single Sided)提供比“所有双面”(All Double Sided)更好的渲染性能。

所有单面(All Single Sided)

强制所有对象使用选项进行渲染,无论是否在对象上设定该选项“所有单面”(All Singled Sided)。如果“反向”(Opposite)子选项处于启用状态,则使用该子选项。“所有单面”(All Single Sided)提供比“所有双面”(All Double Sided)更好的渲染性能。

小对象消隐阈值(Small object culling threshold)

如果该性能增强选项处于启用状态(默认),则不绘制小于指定阈值的不透明对象。

该选项提供了与场景视图的“高质量渲染”(High Quality Rendering)模式中的“遮挡消隐”(Occlusion Culling)选项相同的功能。

图像大小的百分比(Percent of image size)

这是“小对象消隐”(Small Object Culling)选项的阈值子选项。提供的阈值是对象占输出图像的图像大小百分比。

如果一个对象的大小小于该百分比,就不会被绘制。大小以屏幕空间(相对于用于渲染的摄影机)中的像素为单位。默认百分比为 0%。

该选项将忽略仅用于图像输出的“视图 > 摄影机设置”(View->Camera Settings)选项(如“门”(Gate)“填充”(Fill)选项)。

例如,若百分比 = 10.0,图像大小为 100 x 100(像素)。阈值(以像素为单位)为 100 x 100 * .10 = 1000 像素。如果某个对象的大小小于 1000 像素,就不会被绘制。

例如,若百分比 = 0.0,图像大小为 100 x 100(像素)。阈值(以像素为单位)为 100 x 100 * 0 = 0 像素。如果某个对象的大小小于 0 像素,就不会被绘制。当一个不透明对象完全挡住另一个对象(对于当前用于渲染的摄影机)时,就会发生这种情况。

硬件几何缓存(Hardware geometry cache)

当显卡内存未被用于其他场合时,启用该设置以将几何体缓存到显卡。在某些情况下,这样做可以提高性能。如果要限制使用可用显卡内存的特定部分,可以将“最大缓存大小(MB)”(Maximum cache size (in MB))设置为最多 512 MB。

硬件环境查找(Hardware Environment Lookup)

如果禁用该选项,则以与 Maya 软件渲染器相同的方式解释“环境球/环境立方体”(Env Ball/Env Cube)贴图。

启用以根据“Maya 硬件渲染器”(Maya Hardware Renderer)解释“环境球/环境立方体”(Env Ball/Env Cube)贴图。

运动模糊(Motion blur)

如果该选项处于启用状态,可以更改“运动模糊帧数”(Motion Blur by Frame)选项和“曝光次数”(Number of Exposures)选项。

运动模糊帧数(Motion blur by frame)

在硬件渲染器中,通过渲染时间方向的特定点场景,并将生成的采样渲染混合到单个图像来实现运动模糊。

模糊帧数代表从当前模糊的帧开始的绝对时间范围。这样可确定模糊的大致开始时间和结束时间。然后,根据“属性编辑器”(Attribute Editor)中的摄影机“摄影机快门角度”(Camera Shutter Angle)属性调整该时间范围。

曝光数量(Number of exposures)

曝光次数将“运动模糊帧数”(Motion Blur by Frame)选项确定的以上时间范围分成时间方向的离散时刻,对整个场景进行重新渲染。最终图像是所有曝光的累积平均效果。因此,若要获得平滑模糊,需要更多的曝光次数。同样,对于运动轨迹,最好选择较少的曝光次数。

启用几何体遮罩(Enable Geometry Mask)

用于硬件渲染。启用该选项后,不透明几何体对象将遮罩粒子对象,而且不绘制透明几何体。当通过软件渲染几何体合成粒子时,这个选项就非常有用。

使用 Alpha 混合镜面反射(Blend Specular With Alpha)

启用该选项以避免镜面反射看上去像悬浮在曲面上方。启用该选项后,镜面反射将与 Alpha 相乘,由此产生的高光仅显示在不透明曲面而不是透明曲面上。

阴影链接(Shadow linking)

可以缩短场景所需的渲染时间,采用的方法是链接灯光与曲面,以便只有指定的曲面包含在给定灯光的阴影(阴影链接)或照明(灯光链接)的计算中。

使用下拉列表从该选项的三个可用选项中选择一个:

场景中的阴影仅可以遵守灯光链接或阴影链接中的一个,而不能同时遵守二者。因此,必须确定要在场景中融入灯光链接还是阴影链接,并从下拉列表中进行相应的选择。

也可以使用默认设置(而不是遵守已创建链接)渲染场景的一部分。选择“阴影忽略链接”(Shadows Ignore Linking),忽略使用阴影链接或灯光链接建立或断开的所有链接。

默认设置为“阴影遵守灯光链接”(Shadows Obey Light Linking)

有关阴影链接的详细信息,请参见阴影链接。有关灯光链接的详细信息,请参见灯光链接