有关渲染设置的信息,请参见渲染设置窗口。
有关渲染速度和图像质量的详细信息,请参见速度/质量权衡。
在选择一个预设时,将自动设定该选项卡其余部分的适用区域中的设置。
使用这些设置可以基于给定质量、特定效果来渲染图像。
在较高的质量设置下,对象显示更平滑,但渲染时间可能会更长。在较低的质量设置下,对象可能会显示少量锯齿,但渲染速度越快。
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设定为 99。设定为 512。设定为 1024。允许透明度。
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可选择用于控制对象在渲染期间抗锯齿效果的每像素精确采样数。
对于软件渲染,首先在中心对每个像素进行采样,然后稍微偏离中心进行后续的采样。对于硬件渲染,则对中心的每个像素进行采样。对于后续的采样,将通过稍微偏移来重新渲染图像,并再次对中心的每个像素进行采样。然后对齐图像以生成最终图像。
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帧缓冲区是一块视频内存,用于保存刷新视频显示(帧)所用的像素。从下拉列表中选择要使用的帧缓冲区类型:
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在渲染之前进行排序以提高透明度的方法。
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从最远到最近距离对透明对象进行排序和绘制。该选项能够更快速地提供结果,但可能无法正确渲染复杂的透明对象。
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按照距查看器最远到最近的距离,对每个对象的多边形进行排序和绘制。该选项提供了更精确的透明度表示,但可能花费较长的处理时间。
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如果硬件渲染无法直接对着色网络求值,着色网络将被烘焙为硬件渲染器可以使用的 2D 图像。该选项为材质上的支持映射颜色通道指定烘焙图像的尺度。支持的通道包括颜色、白炽度、环境光、反射的颜色和透明度。默认值为 128,表明所有烘焙颜色图像的尺度均为
128 x 128 像素。
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如果硬件渲染无法直接对着色网络求值,着色网络将被烘焙为硬件渲染器可以使用的 2D 图像。该选项指定支持凹凸贴图的烘焙图像尺度,通常必须具有比映射颜色通道更高的分辨率。该选项的默认值为 256,表明所有烘焙凹凸图像的尺度均为 256 x 256
像素。
启用或禁用该选项。
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纹理压缩可减少最多 75% 的内存使用量,并可改进绘制性能。所用的算法 (DXT5) 通常只产生很少量的压缩瑕疵,因此适用于各种纹理。
有关渲染层和过程的详细信息,请参见渲染层概述和使用渲染过程。
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可控制用于渲染的消隐类型。
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选项基于选定对象的部分的每对象设置。当前选项为:
双面:使用对象上的当前法线渲染双面照明。
单面:使用对象上的当前法线渲染单面照明。
反向:使用对象上的反转法线渲染单面照明。
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强制所有对象使用选项进行渲染,无论是否在对象上设定该选项。提供比更好的渲染性能。
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强制所有对象使用选项进行渲染,无论是否在对象上设定该选项。如果子选项处于启用状态,则使用该子选项。提供比更好的渲染性能。
如果该性能增强选项处于启用状态(默认),则不绘制小于指定阈值的不透明对象。
该选项提供了与场景视图的模式中的选项相同的功能。
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这是选项的阈值子选项。提供的阈值是对象占输出图像的图像大小百分比。
如果一个对象的大小小于该百分比,就不会被绘制。大小以屏幕空间(相对于用于渲染的摄影机)中的像素为单位。默认百分比为 0%。
该选项将忽略仅用于图像输出的选项(如和选项)。
例如,若百分比 = 10.0,图像大小为 100 x 100(像素)。阈值(以像素为单位)为 100 x 100 * .10 = 1000 像素。如果某个对象的大小小于 1000 像素,就不会被绘制。
例如,若百分比 = 0.0,图像大小为 100 x 100(像素)。阈值(以像素为单位)为 100 x 100 * 0 = 0 像素。如果某个对象的大小小于 0 像素,就不会被绘制。当一个不透明对象完全挡住另一个对象(对于当前用于渲染的摄影机)时,就会发生这种情况。
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当显卡内存未被用于其他场合时,启用该设置以将几何体缓存到显卡。在某些情况下,这样做可以提高性能。如果要限制使用可用显卡内存的特定部分,可以将设置为最多 512 MB。
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如果禁用该选项,则以与 Maya 软件渲染器相同的方式解释贴图。
启用以根据解释贴图。
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在硬件渲染器中,通过渲染时间方向的特定点场景,并将生成的采样渲染混合到单个图像来实现运动模糊。
模糊帧数代表从当前模糊的帧开始的绝对时间范围。这样可确定模糊的大致开始时间和结束时间。然后,根据中的摄影机属性调整该时间范围。
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曝光次数将选项确定的以上时间范围分成时间方向的离散时刻,对整个场景进行重新渲染。最终图像是所有曝光的累积平均效果。因此,若要获得平滑模糊,需要更多的曝光次数。同样,对于运动轨迹,最好选择较少的曝光次数。
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用于硬件渲染。启用该选项后,不透明几何体对象将遮罩粒子对象,而且不绘制透明几何体。当通过软件渲染几何体合成粒子时,这个选项就非常有用。
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启用该选项以避免镜面反射看上去像悬浮在曲面上方。启用该选项后,镜面反射将与 Alpha 相乘,由此产生的高光仅显示在不透明曲面而不是透明曲面上。
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可以缩短场景所需的渲染时间,采用的方法是链接灯光与曲面,以便只有指定的曲面包含在给定灯光的阴影(阴影链接)或照明(灯光链接)的计算中。
使用下拉列表从该选项的三个可用选项中选择一个:
场景中的阴影仅可以遵守灯光链接或阴影链接中的一个,而不能同时遵守二者。因此,必须确定要在场景中融入灯光链接还是阴影链接,并从下拉列表中进行相应的选择。
也可以使用默认设置(而不是遵守已创建链接)渲染场景的一部分。选择,忽略使用阴影链接或灯光链接建立或断开的所有链接。
默认设置为。
有关阴影链接的详细信息,请参见阴影链接。有关灯光链接的详细信息,请参见灯光链接。