创建刚性 nCloth 壳

 
 
 

您可以将“刚性”(Rigidity)“变形阻力”(Deform Resistance)应用到构成 nCloth 网格的各个多边形壳。“使用多边形壳”(Use Polygon Shells)属性对每个壳启用“刚性”(Rigidity)“变形阻力”(Deform Resistance),从而允许它们具有各个刚性对象的行为。

启用“使用多边形壳”(Use Polygon Shells)时,各个壳中没有自我碰撞。若要保持各个壳的刚性,请确保 nCloth 对象的“刚性”(Rigidity)和/或“变形阻力”(Deform Resistance)设定为足够高的值。壳越小,需要的“刚性”(Rigidity)“变形阻力”(Deform Resistance)就越高。

您可以使用下面两种典型工作流模拟刚性 nCloth 壳:使用组合多边形对象或使用“Paint Effects”笔划。

从组合多边形创建刚性 nCloth 壳

  1. 对各个多边形对象进行建模。
  2. 使用网格 > 合并(Mesh > Combine)将对象组合到单个网格。
  3. 通过选择nMesh > 创建 nCloth(nMesh > Create nCloth)将组合多边形对象转化为 nCloth。
  4. 在 nClothshape 节点“属性编辑器”(Attribute Editor)“动力学特性”(Dynamic Properties)区域中,将“刚性”(Rigidity)“变形阻力”(Deform Resistance)设定为所需的正值。请参见刚性变形阻力
  5. 启用“使用多边形壳”(Use Polygon Shells)。请参见使用多边形壳

    模拟完成后,各个壳将具有单独的刚性 nCloth 对象的行为。

“Paint Effects”笔划创建刚性 nCloth 壳

  1. 选择一个 Paint Effects 笔刷并在您的场景中创建笔划。
  2. 通过选择修改 > 转化 > Paint Effects 到多边形(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)“Paint Effects”笔划转化为多边形对象。

    每个 Paint Effects 笔划将转换为单个多边形对象。

  3. 按照上面第 4 步到第 6 步中的描述将多边形转化为 nCloth 对象并设定 nCloth 属性。

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