“定义”(Definition)选项卡概述

 
 
 

定义(Definition)选项卡提供用于映射现有骨架结构的可视界面。此过程会生成 HumanIK 骨架定义,必须使用该定义才可创建控制装备并将动画重定目标到此角色骨架和从此角色骨架重定目标动画。

此选项卡包含以下主要区域:

目标 操作
创建新的骨架定义 单击
映射骨骼 选择下列方法之一:
  • “定义”(Definition)选项卡转到骨架:在“角色”(Character)视图中双击单元(单元在单击时将变为蓝色),然后单击场景中对应的骨骼。(例如,您还可以在“大纲视图”(Outliner)“Hypergraph”中选择骨骼。)
  • 从骨架转到“定义”(Definition)选项卡:选择骨骼,然后在“角色”(Character)视图中的相应单元上单击鼠标右键,然后选择“指定选定骨骼”(Assign Selected Bone)

    “角色”(Character)视图中的骨骼将变为绿色,以指示每个有效的骨骼指定。

有关哪些骨骼映射到哪些节点的详细信息,请参见 HumanIK 角色结构

更改已映射的骨骼

在细胞上单击鼠标右键 ,并选择“更改指定的骨骼”(Change Assigned Bone)。在出现的弹出菜单中,开始键入要使用的骨骼名称,然后按 Enter 键或单击“确定”。Maya 将在您键入时,自动列出当前骨架中的建议骨骼名称。

清除已映射的骨骼

“角色”(Character)视图的细胞上单击鼠标右键 (),并从弹出菜单中选择“清除指定的骨骼”(Clear Assigned Bone)

清除当前视图(全身、手、脚或脊椎视图)中的所有已映射的骨骼

在视图中的任意位置单击鼠标右键 ,并选择“清除视图中的全部内容”(Clear All in View)

清除当前角色的所有已映射的骨骼

在视图中的任意位置单击鼠标右键 ,并从弹出菜单中选择“清除全部”(Clear All)

映射骨骼的镜像对 请参见激活和配置镜像匹配

相关主题