动画(Animation)

 
 
 

附加选项(Extra options)

使用场景名(Use scene name)

通常,Maya FBX 插件会将 Maya 场景动画以 Take 001 作为名称保存在 FBX 文件中。如果希望改为按 Maya 场景命名场景动画,请激活此选项。

默认情况下,此选项处于禁用状态,因此镜头会自动命名为 Take 001,依此类推。

移除单一关键帧(Remove single key)

激活此设置后,如果插件确定动画只包含一个关键帧,则导出器将在导出时移除对象中的关键帧。如果文件中存在两个或更多个关键帧,将导出这些关键帧。

如果禁用此选项,导出时插件不会从动画中移除关键帧。

注意

此选项默认处于禁用状态。

用途

有时,即使文件中的对象不包含任何动画,也会为这些对象指定单个关键帧以用作定位器。如果文件中不需要这些单个关键帧,可以激活“移除单一关键帧”(Remove single keys)以丢弃这些单个关键帧从而来减小文件大小。

四元数插值模式(Quaternion interpolation mode)

使用“四元数插值模式”(Quaternion interpolation mode)菜单可以选择从主机应用程序导出四元数插值的方式。从下列三个选项中选择:

按照 Euler 插值重采样(Resample as Euler interpolation)

这是四元数插值的默认转化设置。

此选项将对四元数插值重采样并转化为 Euler 曲线,以确保互操作性。

保留四元数插值(Retain quaternion interpolation)

此选项将在导出过程中保留四元数插值类型。

注意

在导出具有四元数插值的动画时,使用此选项。此选项仅与支持此插值类型的应用程序(如 Autodesk MotionBuilder)兼容。另请注意,由于四元数求值在 Maya 与 MotionBuilder 中不同,因此生成的动画将不相同。使用默认选项(“重采样为 Euler 插值”(Resample as Euler interpolation))可获得与 MotionBuilder 或其他应用程序中的动画相同的视觉效果。

设置为 Euler 插值(Set as Euler interpolation)

此选项会将四元数关键帧的插值类型更改为 Euler 类型,而无需重采样动画曲线本身。

注意

使用此选项可产生相同数目的关键帧,并设置为 Euler 类型。由于现在是作为 Euler 插值求值,视觉效果将有所不同。使用默认选项(“重采样为 Euler 插值”(Resample as Euler interpolation))可获得与 MotionBuilder 或其他应用程序中的动画相同的视觉效果。

烘焙动画(Bake animation)

通过激活该选项,您可以在导出时烘焙(或绘制)动画。

烘焙动画(Bake animation)

这样可将所有不支持的约束(包括 Maya 支持的约束和 FBX 约束)烘焙到动画曲线。然后,您可以将这些曲线导入到其他不支持这些 Maya 约束的应用程序中。

默认情况下,Maya FBX 插件会从主机应用程序的当前时间轴设置中自动获取“开始”(Start)“结束”(End)值。可以手动输入自定义的开始、结束和步长值以烘焙特定的时间段。

注意

烘焙动画(Bake Animation)的“开始”(Start)/“结束”(End)/“步长”(Step)值无法保存在预设中。FBX 插件始终从导出的场景中提取这些值。详细信息请参见预设“烘焙动画”(Bake Animation)设置

步长(Step)

“步长”(Step)值定义每帧所创建的关键帧的个数,默认值为 1。例如,如果将“步长”(Step)值设置为 2,则每隔一帧仅能烘焙和导出一个关键帧。

全部重采样(Resample All)

使用“全部重采样”(Resample All)选项甚至可以烘焙所支持的动画元素。该选项与烘焙动画(Bake Animation)选项不同,后者仅有选择地烘焙不受支持的元素。

注意

“全部重采样”(Resample All)选项使用主机应用程序的帧速率或“时间”(Time)设置对动画进行重采样。

“全部重采样”(Resample All)选项的状态会根据烘焙动画(Bake Animation)选项的状态而相应发生变化。如果烘焙动画(Bake animation)处于激活状态,则“全部重采样”(Resample All)也处于激活状态。

执行此操作的原因

如果场景中存在动画,其中一小部分包含不支持的约束和控制器,可以使用此设置自定义 Maya FBX 插件导出过程,来避免仅当一小部分不受支持时,对整个场景中的动画数据进行重采样。

变形模型(Deformed Models)

变形模型(Deformed Models)

激活“变形模型”(Deformed Models)选项可导出“蒙皮”(Skin)和“混合变形”(Blend Shape)变形。

通过展开“变形模型”(Deformed Models)访问各个选项,可以明确地选择导出“蒙皮”(Skins)和“混合变形”(Bend Shapes)。

混合变形(Blend Shapes)

激活此选项可导出场景中所使用的所有几何体混合变形。

蒙皮(Skins)

激活此选项可将所有蒙皮变形导出到场景中。

曲线过滤器(Curve filters)

曲线过滤器(Curve filters)

通过激活“曲线过滤器”(Curve filters),您可以在导出过程中对功能曲线应用动画过滤器。

固定关键帧减少器(Constant Key Reducer)

激活“固定关键帧减少器”(Constant Key Reducer)过滤器可以移除多余的关键帧。多余的关键帧是指具有相同值的关键帧,等同于曲线上的平面水平插值。多余关键帧通常是过滤前对 FCurve 重采样的结果。

之前:

过滤之前重采样的 FCurve

之后:

进行过滤并移除了多余关键帧后的 FCurve(基于阈值设置)

您可以为每种类型的变换设置特定的阈值:“平移精度”(Translation Precision)“旋转精度”(Rotation Precision)“缩放精度”(Scaling Precision)“其他”(Other)“其他”(Other)包括混合变形和自定义属性曲线等变换。

默认值为:

这些值表示通用单位。因此,可能需要修改与场景(例如,使用较大比例或较小比例的场景)的真实比例相关的阈值。

如果使用此过滤器来消除噪音(例如从运动捕捉数据),则可能需要修改这些值。

设置 说明
平移精度(Translation Precision) 变换曲线的阈值(通用单位)。
旋转精度(Rotation Precision) 旋转曲线的阈值(通用单位)。
缩放精度(Scaling Precision) 缩放曲线的阈值(通用单位)。
其他精度(Other Precision) 其他曲线的阈值(通用单位)。
仅自动切线(Auto tangents only) 此选项可确保仅过滤“自动”关键帧类型。否则,可能会删除内插值大于特定阈值的关键帧。
注意

Maya FBX 插件将所有动画关键帧转化为“用户”(User),后者不是自动切线。要确保固定关键点减少发生,请取消激活“固定关键点减少器”(Constant Key Reducer)选项中的“仅自动切线”(Auto Tangents Only)

几何体缓存文件(Geometry cache file(s))

几何体缓存文件(Geometry cache file(s))

激活该选项可以为选定的选择集创建几何体缓存文件。要使用该选项,需要为要在 Maya 中保留其顶点动画的对象创建一个选择集。

注意

必须将选择集应用于对象变换节点,而不是图形节点。默认情况下,创建的所有几何体缓存文件均为 .MCX 格式。

激活该选项后,将生成以下三种文件:

  • FBX 文件
  • XML 文件
  • MCX 文件

Maya FBX 插件会将 XML 和 MCX 文件存储在以 FBX 文件命名的子文件夹中,且后缀为 FPC (_fpc)。

例如,如果您将包含名为 pCube1 立方体的场景导出至 FBX 文件 myTest.fbx 中,那么将创建以下文件和文件夹:

  • myTest.fbx
  • myTest_fpc
  • pCubeShape1.xml
  • pCubeShape1.mc

插件会保留已记录的所有 MCX 几何体缓存文件(在选择集中)。

使用“集”(Set)菜单可以选择相应的集以导出几何体缓存文件。

适用情况

将对象上的 nCloth 变形导出到 3ds Max 时使用该选项。

约束(Constraints)

约束(Constraints)

激活此选项可确保将某些支持的约束导出为 FBX。

FBX 支持的约束包括:

  • 点(Point)
  • 目标(Aim)
  • 方向(Orient)
  • 父对象(Parent)
  • IK 控制柄(IK handle)(包括“极向量”(Pole Vector)

如果要传输到支持这些约束的软件包(如 MotionBuilder),使用此选项可有效地导出约束,而无需先烘焙动画。

注意

如果导出场景并要将其导入不支持这些约束的软件包(如 3ds Max),请先烘焙动画。详细信息请参见烘焙动画(Bake Animation)

骨架定义(Skeleton definitions)

激活此选项可以在导出时在文件中包含骨架定义 (FBIK/HumanIK)。如果要转移到也支持角色的 MotionBuilder,这将非常有用。